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Jeux traditionnels

Mancala / Awalé

JOUEURS2DURÉE20 à 40 minDIFFICULTÉ GLOBALEDifficile

Oware / Awalé, variante Abapa ; capture totale annulée.

Pourquoi cette difficulté ?

Anticipation des semis, calcul des captures et contrôle des réserves.

01Présentation du jeu

Une poignée de graines suffit pour faire naître de grands projets ! À l'Awalé, on déplace des graines autour du plateau et on essaie d'en capturer. Toutes les graines se ressemblent : elles n'appartiennent à personne tant qu'elles ne sont pas capturées.

« Mancala » désigne une famille de jeux de semailles. Ce chapitre présente seulement l'Awalé Abapa. Il ne décrit ni le Kalah, avec ses grandes réserves où l'on sème, ni toutes les autres variantes de mancala.

02Matériel nécessaire

  • 1 plateau avec 12 petites cases : 2 rangées de 6.
  • 48 graines, billes ou petits cailloux identiques.
  • 2 bols pour conserver les captures, si le plateau n'a pas de réserves.

Une boîte à œufs de 12 alvéoles peut servir de plateau. Les deux grandes réserves de certains plateaux servent seulement à ranger les captures : on ne sème jamais dedans.

03Le but du jeu

Récupère plus de graines que ton adversaire. Avec 25 graines capturées sur 48, tu possèdes déjà la majorité et tu as gagné. Attention : prendre beaucoup de graines n'autorise pas à priver l'autre joueur de toutes ses possibilités de jouer.

04Préparer la partie

  1. Asseyez-vous face à face. Chacun contrôle la rangée de 6 cases qui est devant lui.
  2. Déposez exactement 4 graines dans chacune des 12 cases.
  3. Placez les bols de capture à côté du plateau. Ils sont vides au départ.
  4. Tirez le premier joueur au sort. Puis jouez chacun votre tour, sans tour supplémentaire après une capture.
Les 12 cases commencent à 4 graines. Les flèches montrent le trajet vu du joueur du bas.

05Comment jouer ?

Semer : distribuer les graines une par une

Choisis une case non vide de ton camp. Prends toutes ses graines dans ta main. Dépose la première dans la case suivante, puis une dans chaque case, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Vu du joueur assis en bas du dessin, on avance vers la droite sur sa rangée, puis on remonte à droite et on revient vers la gauche dans le camp adverse. On continue autant que nécessaire. Il est interdit de choisir une case adverse pour démarrer.

Si tu fais un tour complet, saute toujours la case de départ : elle doit rester vide pendant tout ce semis. Ne choisis pas le nombre de graines à distribuer et ne t'arrête pas avant d'avoir vidé ta main.

Capturer : regarder la dernière graine

Après le semis, regarde uniquement la case où ta dernière graine est tombée. Si elle est chez l'adversaire et contient maintenant exactement 2 ou 3 graines, tu les retires toutes et les mets dans ton bol.

Regarde ensuite la case précédente, en remontant à l'envers du semis. Si elle est encore chez l'adversaire et contient 2 ou 3 graines, capture-les aussi. Continue jusqu'à rencontrer une case vide, une case avec 1 graine ou au moins 4 graines, ou la limite de ton propre camp. On ne saute pas une case pour reprendre les captures plus loin.

Si la dernière graine tombe chez toi, ou laisse un autre nombre dans la case adverse, tu ne captures rien. Une case passée à 2 ou 3 pendant le trajet ne suffit pas : c'est la dernière graine qui déclenche la capture.

Laisser l'autre jouer

Si la capture prévue viderait tout le camp adverse, annule la totalité de cette capture. Le semis reste en place, mais toutes les graines que tu aurais prises restent sur le plateau. Tu n'en gardes pas une partie.

Si le camp adverse est déjà vide au début de ton tour, tu dois choisir un semis qui y apporte au moins une graine, si un tel coup existe. C'est « nourrir » l'adversaire. Tu ne peux pas choisir un autre coup juste pour l'empêcher de jouer.

S'il est impossible de le nourrir, la partie se termine : tu ajoutes à tes captures toutes les graines encore dans ton camp. Ne confonds pas cette fin avec l'annulation d'une capture totale, qui permet à la partie de continuer.

06Un exemple de partie

Alice est assise en bas du plateau. Lors du premier tour, elle prend les 4 graines de sa case la plus à droite. Elle en met une dans chacune des quatre premières cases rencontrées chez Bob. Ces cases passent de 4 à 5 graines. La dernière contient 5 : aucune capture. Bob joue ensuite depuis son propre camp.

Plus tard, Alice a 2 graines dans sa case de droite. Les deux premières cases de Bob rencontrées dans le sens du semis contiennent chacune 1 graine. Une autre case de Bob contient 4 graines.

Alice vide sa case et distribue ses 2 graines : les deux cases adverses passent chacune de 1 à 2. La dernière permet une capture de 2 graines. La précédente contient elle aussi 2 graines : Alice les prend également. Elle capture 4 graines au total. Les 4 graines situées plus loin restent chez Bob : ce n'est donc pas une capture totale.

Position d’étude du texte : les quarante autres graines sont déjà dans les bols. Le semis part de la case d’Alice en bas à droite et va vers les deux cases du haut à droite. Elles passent de 1 à 2 ; Alice capture ces quatre graines. Les quatre graines plus loin chez Bob empêchent une capture totale.

Supposons au contraire que les deux cases à 1 graine étaient les seules cases non vides de Bob. Le même semis donnerait deux cases à 2 graines et la capture viderait son camp. Alice ne prendrait alors aucune graine. Bob pourrait jouer l'une de ces deux cases.

07Comment gagner ?

La partie s'arrête dès qu'un joueur a capturé au moins 25 graines. Inutile de continuer pour savoir qui possède la majorité.

Elle s'arrête aussi quand un camp vide ne peut plus être nourri : le joueur dont le camp contient encore des graines les récupère. Si vous constatez ensemble qu'une position tourne en boucle sans capture possible, convenez d'arrêter ; chacun ajoute alors à son bol les graines de sa propre rangée.

Comparez les totaux. Le plus élevé gagne. Si chacun a 24 graines, la partie est nulle. Les captures et les graines du plateau doivent toujours former un total de 48.

08Les erreurs à éviter

  • Semer dans les réserves : seules les 12 petites cases font partie du trajet.
  • Capturer dans son propre camp : une prise commence toujours chez l'adversaire.
  • Prendre toutes les graines adverses : annule toute la capture, sans annuler le semis.
  • Recommencer un tour après une prise : à l'Abapa, c'est toujours à l'autre de jouer.
  • Appliquer la règle d'un autre mancala : vérifiez la variante avant de commencer.

09Astuces pour débuter

Avant de toucher aux graines, compte dans ta tête où tombera la dernière. Regarde ensuite si ton coup donnera une capture facile à ton adversaire. Pour apprendre, annonce ton raisonnement à voix haute : « Je termine ici ; il y en aura trois. »

Ne regarde pas seulement les cases qui peuvent rapporter tout de suite. Une grosse réserve peut servir plus tard à atteindre le camp adverse et à le nourrir.

10Résumé express

  • Matériel : 12 cases, 48 graines et 2 réserves de captures.
  • Départ : 4 graines par case ; chacun contrôle ses 6 cases.
  • Tour : vider une de ses cases et semer dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ; sauter la case de départ à chaque passage.
  • Capture : dernière graine chez l'adversaire, total de 2 ou 3 ; remonter les cases adverses consécutives à 2 ou 3.
  • Famine : capture totale annulée ; nourrir un camp vide si possible.
  • Victoire : 25 captures ou meilleur total à l'arrêt ; 24 partout donne une égalité.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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