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Backgammon

JOUEURS2DURÉE15 à 30 minDIFFICULTÉ GLOBALEDifficile

Backgammon standard, initiation sans argent ; cube de double et gammon expliqués, parties séparées, sans Jacoby ni beaver.

Pourquoi cette difficulté ?

Évaluation des risques de frappe, choix de course ou de blocage, calcul et usage du double.

01Découvrir le jeu

Le Backgammon est une course de quinze pions par camp. Les dés donnent les déplacements disponibles, mais tu choisis comment les répartir. Tu peux protéger tes pions en les réunissant, attaquer un pion isolé ou accélérer vers la sortie. Les deux armées circulent en sens opposés et se croisent pendant la partie.

La difficulté globale est Difficile : il faut comparer le risque d’être frappé, la construction de positions solides et la vitesse de la course. Nous suivons le jeu standard décrit par la fédération américaine USBGF, en partie familiale sans argent. Le cube de double et les gains simples, gammons et backgammons sont expliqués ; les conventions de partie d’argent, comme Jacoby ou les beavers, ne sont pas utilisées.

02Le matériel

Il faut un plateau de 24 flèches ou pointes, 15 pions d’une couleur et 15 d’une autre. Le matériel standard comporte deux dés et un gobelet par joueur, soit quatre dés et deux gobelets. On peut partager une paire de dés à la maison en conservant exactement les mêmes règles de déplacement. Le cube de double porte les valeurs 2, 4, 8, 16, 32 et 64 : il indique la valeur de la partie, et ne se lance jamais.

Le plateau est partagé en quatre quartiers de six flèches. Une séparation centrale, la barre, reçoit les pions frappés. Le quartier où tu feras sortir tes pions s’appelle ton jan intérieur. Pour expliquer les coups, tes flèches sont numérotées de 24, la plus éloignée de ta sortie, à 1, la plus proche. Les mêmes emplacements portent des numéros inverses pour l’adversaire.

03Le but

Amène tes quinze pions dans ton jan intérieur, les flèches 1 à 6, puis fais-les tous sortir. Le premier qui sort son quinzième pion gagne. Capturer définitivement les pions adverses n’est pas possible : un pion frappé doit revenir par la barre et reprendre sa course.

04Installer les pions

Dans tes propres coordonnées, place 2 pions en 24, 5 en 13, 3 en 8 et 5 en 6. L’adversaire installe la même répartition depuis son point de vue. Vérifiez les quinze pions de chaque camp et indiquez avec le doigt les deux sens de circulation avant de commencer.

Le cube commence au centre, sur 64 pour représenter une valeur initiale de 1. Chaque joueur lance un seul dé. En cas d’égalité, relancez. Celui qui a le résultat le plus élevé commence en utilisant les deux résultats obtenus, et ne relance pas ses dés pour ce premier déplacement. Aux tours suivants, le joueur actif lance les deux dés.

05Utiliser les dés, frapper et sortir

Deux valeurs, deux déplacements

Les dés représentent des déplacements séparés. Avec 5 et 3, tu peux avancer un pion de cinq flèches et un autre de trois, ou le même pion de cinq puis trois, ou de trois puis cinq. La flèche intermédiaire doit être autorisée : on ne saute pas directement huit flèches en oubliant l’étape du premier dé.

Une arrivée est autorisée sur une flèche vide, occupée par tes propres pions, ou occupée par un seul pion adverse. Deux pions adverses ou davantage ferment la flèche. Il n’y a pas de limite au nombre de tes pions sur une flèche.

Avec un double, les deux dés sont joués deux fois : 4–4 donne quatre déplacements de quatre. Tu dois utiliser les deux valeurs quand c’est possible, ou le maximum de déplacements d’un double. Si une seule valeur peut être utilisée, joue-la. Si l’une ou l’autre pourrait être jouée mais pas les deux, tu dois jouer la plus élevée. Si rien n’est légal, tu passes.

Frapper un pion isolé

Un pion seul sur une flèche est vulnérable. En arrivant sur lui, tu le places sur la barre. Un pion adverse sur la barre doit revenir dans ton jan intérieur avant que son propriétaire puisse déplacer un autre de ses pions. Plusieurs pions sur la barre doivent tous revenir avant tout autre déplacement.

Depuis la barre, un dé de 1 permet de rentrer sur la première flèche du jan adverse ; dans tes coordonnées, c’est 24. Un 2 correspond à 23, et ainsi jusqu’au 6 qui correspond à 19. Une rentrée est interdite si la flèche contient au moins deux adversaires, mais peut frapper un pion adverse isolé. Après la dernière rentrée, utilise la valeur restante avec n’importe quel pion si c’est légal.

La sortie des pions

La sortie commence seulement quand tes quinze pions encore en jeu sont dans ton jan intérieur. Un dé de 3 peut sortir un pion de la flèche 3 ; un dé de 6, un pion de 6. Tu peux aussi utiliser le résultat pour déplacer un pion à l’intérieur du jan. Si aucun pion n’occupe la flèche indiquée, tu dois déplacer un pion venant d’une flèche plus élevée si tu le peux. S’il n’en reste aucun sur une flèche plus élevée, tu peux sortir le pion le plus éloigné de la sortie avec un résultat supérieur à sa position.

Si un pion est frappé pendant cette phase, tu dois le rentrer puis le ramener dans le jan intérieur avant de reprendre les sorties. Les pions déjà sortis restent sortis.

Le cube de double

Pour une première partie, vous pouvez laisser le cube au centre et jouer pour une victoire simple. Pour utiliser le double, annonce-le au début de ton tour, avant de lancer. L’autre joueur accepte et la valeur est doublée, ou refuse et perd immédiatement la valeur actuelle de la partie. Le joueur qui accepte devient propriétaire du cube ; lui seul peut proposer le prochain redoublement. Ce mécanisme porte ici uniquement sur des points, jamais sur de l’argent.

06Un tour et une sortie en exemple

Dans la position initiale, un joueur obtient 3–1. Il peut déplacer un pion de 8 à 5 avec le 3, puis un pion de 6 à 5 avec le 1. Il crée ainsi une flèche occupée par deux de ses pions : elle est fermée pour l’adversaire. Déplacer seulement de 8 à 4 en disant « quatre au total » ne suffit pas : il faut montrer les étapes légales.

En fin de course, suppose que tes derniers pions soient sur les flèches 4 et 2. Avec 6–2, tu peux sortir le pion de 4 grâce au 6, car aucun pion ne se trouve sur 5 ou 6 ; puis sortir celui de 2 avec le 2. Si un autre pion était encore sur 6, tu ne pourrais pas utiliser ce même 6 pour sortir celui de 4.

Schéma de trajet du camp qui descend de 24 vers 1. Le pion utilise ici les deux dés successivement ; il doit pouvoir s’arrêter légalement sur 10. Ce trajet suppose des points d’arrivée ouverts.

07Victoire et points

Sortir les quinze pions termine la partie. Si le perdant a déjà sorti au moins un pion, le gagnant reçoit la valeur du cube, ou 1 sans double. Si le perdant n’a sorti aucun pion, c’est un gammon : valeur doublée. S’il n’a rien sorti et possède encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant, c’est un backgammon : valeur triplée.

Exemple : cube à 4, victoire simple = 4 points ; gammon = 8 ; backgammon = 12. Pour cette découverte, jouez des parties séparées et additionnez éventuellement les points sur un nombre de parties convenu à l’avance. Un match de tournoi impose d’autres conventions, notamment Crawford ; ne l’ajoutez pas à moitié à cette initiation.

08Les erreurs fréquentes

  • Additionner les dés et ignorer une flèche intermédiaire bloquée.
  • Oublier les quatre déplacements d’un double.
  • Déplacer un autre pion alors qu’il en reste un sur la barre.
  • Choisir le petit dé lorsqu’un seul des deux peut être utilisé au choix.
  • Sortir un pion avant que tous les pions actifs soient rentrés au jan intérieur.
  • Lancer le cube : il n’est pas un dé de déplacement.

09Conseils pour débuter

Cherche d’abord les flèches que tu peux fermer avec deux pions. Elles protègent et gênent le retour adverse. Avant d’isoler un pion, compte les résultats qui permettraient de le frapper et compare ce danger avec l’avantage obtenu. Évite de déplacer automatiquement le pion le plus avancé : les pions éloignés doivent aussi progresser.

Apprends d’abord sans cube pour maîtriser les mouvements. Quand tu comprends bien la course et les positions bloquées, ajoute le double. Après un mauvais lancer, cherche le meilleur coup disponible plutôt que de rejouer les dés : accepter une part de hasard fait partie du jeu.

10Résumé express

  • Quinze pions chacun sur 24 flèches ; course en sens opposés.
  • Utilise séparément les deux dés, et quatre déplacements en cas de double.
  • Deux adversaires ferment une flèche ; un adversaire isolé peut être frappé.
  • Priorité absolue aux rentrées depuis la barre.
  • Tous les pions actifs doivent être dans le jan intérieur avant les sorties.
  • Premier à sortir les quinze : victoire ; valeur simple, double pour gammon, triple pour backgammon.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Sources fédérales consultées le 31 octobre 2026. Le tutoriel porte sur des parties séparées, sans enjeu monétaire ; une partie en match nécessite notamment les conventions Crawford.

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