01Découvrir le jeu
La Bataille navale oppose deux flottes cachées. Tu connais la position de tes navires et les résultats de tes tirs, mais pas ceux de l’adversaire. Chaque coordonnée annoncée apporte une information : de l’eau ou une partie de bateau. Les tirs précédents permettent peu à peu de reconstituer la flotte ennemie.
Ce chapitre explique le mode classique à un tir par tour de Battleship Hasbro A3264, sur des grilles de dix cases sur dix. La difficulté globale est Moyenne : il faut organiser ses recherches et exploiter les indices. Le mode Salve, les cartes Pouvoir et les éditions électroniques sont exclus de cette initiation. Le PDF officiel A3264 était inaccessible pendant cette recherche ; le matériel est confirmé par la fiche Hasbro et les règles de base sont celles de la Bataille navale classique. La réserve documentaire doit rester visible tant que le livret correspondant n’a pas été relu.
02Le matériel
La fiche A3264 indique deux boîtiers, dix navires en plastique, 84 fiches rouges « touché », 168 fiches blanches « manqué », une feuille d’autocollants et la notice. Chaque joueur utilise une grille Océan pour sa flotte et une grille de tir pour ses attaques. Les coordonnées vont de A à J et de 1 à 10.
Chaque flotte comporte cinq navires de longueurs 5, 4, 3, 3 et 2 cases. Leurs noms varient suivant la langue et l’édition : pour jouer, la longueur est l’information indispensable. À défaut de boîtier, chacun peut dessiner deux grilles 10 × 10 et utiliser une feuille cachée comme grille Océan ; c’est une adaptation matérielle, pas une nouvelle règle de tir.
03Le but
Être le premier à couler les cinq navires adverses. Un navire est coulé quand toutes ses cases ont été touchées. Un seul impact ne le détruit pas, même si c’est un petit navire. La flotte entière occupe 17 cases : 5 + 4 + 3 + 3 + 2.
04Préparer les flottes
Installez-vous pour que chacun puisse lire ses deux grilles sans voir la grille Océan adverse. Place secrètement tes cinq navires, horizontalement ou verticalement. Ils ne peuvent ni se chevaucher, ni sortir de la grille, ni être placés en diagonale. Les navires ne changent plus de place une fois la partie commencée.
Leur contact bord à bord n’est pas interdit dans la variante classique retenue ; n’ajoute pas spontanément une règle d’espace obligatoire issue d’un autre jeu. Vérifie les cinq longueurs avant de fermer la préparation. Décidez du premier joueur, puis alternez les tirs. Les deux grilles de tir sont vides au départ.
05Annoncer, répondre et noter
Un seul tir à son tour
Annonce une lettre puis un nombre, par exemple « D7 ». Ton adversaire regarde la case D7 de sa grille Océan et répond « manqué » si elle est vide ou « touché » si elle appartient à un navire. La réponse doit être exacte. Tu poses sur ta grille de tir une fiche blanche pour un raté ou rouge pour un impact.
Le propriétaire du bateau marque aussi l’impact sur son navire. Cela permet de vérifier quand toutes ses cases ont été atteintes. Après cette seule attaque, le tour passe à l’autre joueur, même si tu as touché. La coutume « touché, rejouez » n’est pas utilisée ici.
Couler un navire
Quand toutes les cases d’un bateau ont été touchées, son propriétaire annonce qu’il est coulé, en précisant de quel navire il s’agit ou sa longueur. Les impacts restent notés. On ne déplace pas un bateau coulé et on ne remet pas ses cases à l’eau. Le reste de la flotte continue à recevoir des tirs normalement.
Utiliser les deux grilles correctement
Ta grille Océan montre ce que possède ton camp. Ta grille de tir montre uniquement ce que tes attaques ont révélé sur le camp adverse. Ne reporte pas un tir adverse sur ta grille de recherche : les mêmes coordonnées existent des deux côtés, mais ne décrivent pas la même flotte.
Évite de tirer une seconde fois sur une coordonnée déjà jouée. Si vous vous trompez en l’annonçant, la convention pédagogique est de vérifier la fiche et de choisir une case encore inconnue avant de continuer ; annoncez cette tolérance avant la partie. Une partie réglementée doit suivre sa propre notice pour traiter une erreur de coordonnée.
Ce qui reste secret
Ton adversaire doit donner le résultat demandé, mais n’a pas à révéler immédiatement la direction du bateau ni toutes ses cases. Un impact en D7 ne dit pas si le navire continue vers C7, E7, D6 ou D8. Une case diagonale, comme C6, ne peut pas appartenir au même segment adjacent du bateau : les navires sont droits.
06Une recherche en exemple
Alice tire sur D7 : « touché ». À son tour suivant, elle essaie D8 : encore touché. Les deux impacts voisins suggèrent une orientation à explorer, sans prouver qu’ils appartiennent au même navire : deux bateaux peuvent être en contact. Alice peut poursuivre en D9. Si D9 est manqué, elle peut essayer D6 au lieu de continuer aveuglément vers D10 ; il faudra toujours conserver la possibilité de deux navires différents.
Supposons qu’un navire de trois cases soit caché en D6, D7 et D8. Lorsque D6 est enfin atteint, son propriétaire annonce « navire de trois cases coulé ». Alice garde les trois marques rouges et peut repartir à la recherche des autres bateaux. Cette situation d’exercice ne permet pas d’affirmer que toutes les cases autour sont vides : deux navires peuvent se toucher dans la variante expliquée.
Pour apprendre à distinguer les deux grilles, dessine le bateau complet seulement sur la grille du défenseur et seulement les impacts connus sur celle de l’attaquant. Le dessin ne doit pas donner au lecteur des informations que le joueur ne possède pas encore.
07Fin de partie
La partie s’arrête immédiatement lorsqu’un joueur a coulé les cinq navires de son adversaire. Il n’y a pas de tir de revanche pour égaliser. Le nombre de ses propres navires encore à flot ne change pas la victoire.
Une manche simple ne comporte pas de score en points. Vous pouvez noter une victoire par partie et alterner le premier tireur pour une revanche. Si des incohérences apparaissent au moment de révéler les grilles, reconstituez les tirs à partir des marques au lieu de déplacer discrètement les bateaux. Les informations cachées demandent de la confiance et des réponses soigneuses.
08Les erreurs fréquentes
- Placer un bateau en diagonale ou faire un angle avec un bateau long.
- Déplacer sa flotte après les premiers tirs.
- Rejouer automatiquement après un impact.
- Confondre la grille de ses navires avec celle de ses attaques.
- Déclarer coulé un bateau dont une case n’a pas encore été atteinte.
- Supposer qu’un bateau ne peut pas toucher un autre sans avoir choisi cette variante.
09Conseils pour débuter
Commence avec une recherche organisée plutôt qu’une succession de cases oubliées. Une fois un impact obtenu, explore les voisins horizontaux et verticaux pour trouver l’orientation. Note chaque résultat aussitôt : un indice non inscrit devient vite une erreur.
Pendant la préparation, évite de reproduire exactement la même flotte à chaque partie. Mais ne cherche pas un placement prétendument invincible : le hasard des premiers tirs reste important. Après la partie, comparez les deux grilles et expliquez comment une série d’impacts a permis de comprendre la longueur d’un navire.
10Résumé express
- Deux flottes sur grilles 10 × 10 ; cinq navires de 5, 4, 3, 3 et 2 cases par camp.
- Navires droits, horizontaux ou verticaux, fixes pendant la partie.
- Un tir par tour, annoncé par ses coordonnées.
- Rouge pour touché, blanc pour manqué ; un impact ne fait pas rejouer.
- Toutes les cases d’un navire touchées : annonce « coulé ».
- Premier à couler les cinq navires adverses : victoire.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Fiche fabricant consultée le 31 octobre 2026 ; le téléchargement de la notice A3264 a échoué par délai d’accès. Matériel confirmé par Hasbro, mode classique décrit ; conserver la réserve sur le rapprochement complet avec ce livret.
Notice A3264 non relue intégralement à cause d’un délai d’accès ; correspondance du tirage personnel non confirmée.
- Hasbro : Battleship A3264, inventaire officiel et lien de notice ↗
- Hasbro : lien de notice A3264, inaccessible pendant le contrôle ↗