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Jeux de plateau · NOUVEAU SUR LE WEB

Blokus

JOUEURS2, 3, 4DURÉE20 à 30 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

Blokus classique Mattel, notice BJV44 ©2013, quatre couleurs, plateau 20 × 20 ; ni Duo, ni Trigon, ni Shuffle.

Pourquoi cette difficulté ?

Vision spatiale, gestion des passages et choix des formes pour réduire les carrés inutilisés.

01Découvrir le jeu

Blokus remplit un plateau de pièces de formes différentes. Tu essaies d’y placer le plus grand nombre possible de tes petits carrés avant de manquer d’accès. Le contact essentiel se fait par les coins : tes propres pièces doivent se rejoindre ainsi, mais ne doivent jamais partager un côté.

Ce tutoriel suit Blokus classique, notice Mattel BJV44 ©2013, avec quatre couleurs et un plateau de 20 × 20 cases. Il ne concerne pas Blokus Duo, Trigon, 3D ou Shuffle. La difficulté globale est Moyenne : comprendre les contacts est rapide, mais préserver ses passages et bloquer les adversaires demande anticipation et vision de l’espace. Deux à quatre personnes jouent, pour environ 20 à 30 minutes selon la réflexion ; cette durée est une estimation éditoriale.

02Le matériel

Le plateau comporte 400 cases. Les 84 pièces se répartissent en quatre couleurs, chacune possédant exactement 21 formes : une pièce d’un carré, une de deux, deux de trois, cinq de quatre et douze de cinq. Le total par couleur est donc 1 + 2 + 2 × 3 + 5 × 4 + 12 × 5 = 89 petits carrés.

Chaque forme n’existe qu’une fois dans une même couleur. On peut retourner et faire pivoter une pièce ; son empreinte doit toujours suivre les cases du quadrillage. Aucun dé, carte ni pioche n’intervient. Une feuille peut servir à comparer les scores de plusieurs parties.

03Le but

Place autant de tes carrés que possible. À la fin, on ne compare pas seulement le nombre de pièces restantes : une pièce de cinq cases pèse davantage qu’une pièce d’une seule case. La personne qui conserve le moins de carrés inutilisés gagne au décompte de base.

Le score avancé, expliqué plus loin, donne des points négatifs pour les carrés non placés et des bonus si toutes les pièces ont été jouées. Choisissez l’un des deux modes de comptage avant de commencer. Dans les deux cas, les grandes pièces encore en main sont coûteuses.

04Préparer les couleurs

À quatre, chaque personne choisit une couleur et dispose ses 21 pièces devant elle. Choisissez un premier joueur et jouez dans le sens horaire. Chacun doit pouvoir atteindre un coin différent du plateau pour son départ.

À deux, une personne contrôle bleu et rouge, l’autre jaune et vert. L’ordre des couleurs est bleu, jaune, rouge, vert ; une personne agit donc pour une couleur précise à chaque tour. Ne fusionne pas les deux couleurs que tu contrôles : chacune suit ses propres règles de contact.

À trois, chacun contrôle une couleur et la quatrième devient une couleur commune. Gardez l’ordre bleu, jaune, rouge, vert. Quand arrive le tour de la couleur commune, les joueurs la contrôlent à tour de rôle, en faisant tourner cette responsabilité. Son score final est ignoré. Les poses de cette quatrième couleur restent de vraies poses et peuvent influencer l’espace disponible.

05Placer une pièce légalement

Le premier placement

Pour sa première pièce, chaque couleur doit couvrir l’une des quatre cases d’angle du plateau. La pièce ne doit pas simplement toucher ce coin à l’extérieur ; un de ses carrés occupe réellement la case d’angle. Le choix de la forme de départ est libre, y compris une grande pièce.

Après le départ, joue exactement une pièce de la couleur dont c’est le tour. Elle doit être entièrement sur le plateau et ne recouvrir aucune case occupée. Tu peux chercher plusieurs rotations ou la retourner avant de la poser. Une fois le placement confirmé, elle ne bouge plus pendant la partie.

Avec ses propres couleurs

La nouvelle pièce doit toucher au moins une autre pièce de la même couleur par un coin. Elle ne peut toucher aucune pièce de cette même couleur par un côté, même à un autre endroit que le raccord principal. Vérifie donc tous les bords : un contact diagonal correct n’autorise pas un contact latéral interdit ailleurs sur la même pose.

La règle concerne les différentes pièces. Les carrés d’une seule pièce sont évidemment reliés entre eux par leurs côtés : ce n’est pas une infraction. On ne peut ni séparer une pièce en plusieurs morceaux ni poser quelques carrés seulement.

Avec les autres couleurs

Une pièce peut toucher une couleur différente par un côté ou par un coin, ou ne pas la toucher du tout. Les adversaires ne servent toutefois pas de point de départ pour ta couleur : il faut toujours ton propre contact diagonal avec une pièce de la couleur jouée, sauf au tout premier placement dans le coin.

À deux joueurs, tes couleurs restent différentes pour cette règle. Le bleu peut donc toucher le rouge par un côté, même si tu contrôles les deux. En revanche, ce rouge ne remplace jamais un raccord bleu nécessaire à une nouvelle pièce bleue.

Quand on ne peut plus poser

Si aucun placement légal n’existe pour une couleur avec ses pièces restantes, elle passe. Les autres continuent tant qu’ils peuvent jouer. Une couleur bloquée ne retire pas ses pièces pour dégager la route. Le terrain ne s’ouvrant pas par des retraits dans cette base, un passage qui paraît fermé doit être vérifié en recherchant tous les coins encore accessibles, pas en négociant un déplacement.

La partie s’arrête lorsque plus aucune couleur ne peut placer de pièce. Une couleur ayant déjà posé ses 21 pièces ne joue plus, mais peut attendre la fin des autres. On ne complète pas la partie en plaçant une pièce sans respecter les coins sous prétexte qu’il reste de la place vide.

06Un exemple de contacts

Imagine une pièce bleue occupant la case c3. Pour une nouvelle pièce bleue, b2 est une case de raccord diagonal possible si toutes ses autres cases conviennent et si les bords ne touchent aucun autre bleu. En revanche, c4 partage un côté avec c3 : placer une nouvelle pièce bleue sur c4 serait interdit. Une pièce rouge peut occuper c4 si son propre raccord rouge est légal.

Pour compter une main finale, supposons qu’Alice conserve une pièce de cinq cases et deux de quatre. Elle laisse 5 + 4 + 4 = 13 carrés. Bob conserve trois pièces de trois : il laisse neuf carrés. Même si chacun conserve trois pièces, Bob a le meilleur résultat de base. L’inventaire des cases est plus utile que le simple nombre de formes.

La règle de contact concerne chaque couleur. Un joueur qui contrôle deux couleurs doit les gérer séparément ; une couleur ne permet pas de contourner les contraintes de l’autre.
A est le triomino en L, B le domino de la même couleur. Le seul contact entre ces deux pièces est le coin diagonal en bas à droite de A. Chaque lettre identifie une pièce ; les contacts par côté entre couleurs différentes restent permis.

07Les deux décomptes

Au score de base, additionne les carrés de tes pièces non jouées. Le plus petit total gagne. À deux, additionne les deux couleurs contrôlées par chaque personne. À trois, ne compte que la couleur personnelle et ignore la couleur commune. Une égalité de total peut être annoncée comme victoire partagée, convention pratique faute de départage particulier dans cette notice.

Au score avancé, chaque carré restant vaut moins un point. Si tu as posé toutes tes pièces, tu marques quinze points positifs ; si la pièce d’un carré était ta dernière, ajoute encore cinq, pour vingt au total. Le petit carré ne donne aucun bonus s’il est resté en main. Une personne avec huit carrés restants marque −8 ; celle qui a tout placé en finissant par le monomino marque +20.

Ne mélangez pas les modes en ajoutant quinze au nombre de carrés encore en main : le score avancé cherche le plus grand total, tandis que le score de base cherche le plus petit nombre de carrés restants.

08Les erreurs fréquentes

  • Faire toucher deux pièces de sa couleur par un côté.
  • Croire qu’un seul bon coin excuse un autre contact latéral interdit.
  • Confondre une couleur contrôlée par soi et la couleur précise de la pièce jouée.
  • Déplacer une ancienne forme pour récupérer une entrée.
  • Compter seulement les pièces restantes, pas leurs cases.
  • Donner le bonus de vingt sans avoir posé toutes les pièces et fini par celle d’une case.

09Conseils pour débuter

Sors assez vite de ton coin. Si tes premières pièces restent serrées contre les bords, les autres peuvent fermer les passages et te laisser beaucoup de formes inutilisées. Les grandes pièces sont souvent plus faciles à jouer tant que le plateau est ouvert.

Préserve plusieurs coins accessibles au lieu de tout miser sur une seule diagonale. Avant une pose qui paraît excellente pour bloquer quelqu’un, vérifie qu’elle ne bouche pas ton propre futur passage. En fin de partie, les petites pièces sont utiles pour se glisser dans les derniers espaces ; les garder toutes trop longtemps peut cependant faire perdre du terrain.

10Résumé express

  • 20 × 20 cases, quatre couleurs, 21 pièces et 89 carrés par couleur.
  • Premier placement : couvrir une case d’angle.
  • Ensuite : une pièce qui touche sa couleur par au moins un coin, jamais par un côté.
  • Les autres couleurs peuvent se toucher librement ; aucune pièce n’est déplacée ensuite.
  • Sans pose légale, passe ; fin quand tout le monde est bloqué.
  • Base : moins de carrés restants. Avancé : −1 par carré, +15 si tout est posé, +5 si le carré unique est le dernier.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Notice officielle complète consultée le 31 octobre 2026 ; score de base et avancé distingués ; deux couleurs par personne à deux, quatrième couleur commune à trois. Durée indicative.

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