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Jeux de plateau · NOUVEAU SUR LE WEB

Carcassonne

JOUEURS2, 3, 4, 5DURÉE30 à 45 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

Base moderne, troisième édition, livret ©2000/2023 et supplément paysans ; 72 tuiles de base. Rivière et Abbé exclus de cette partie.

Pourquoi cette difficulté ?

Gestion des meeples, majorités, anticipation des raccords et lecture des champs au décompte final.

01Découvrir le jeu

Carcassonne fait apparaître un paysage médiéval tuile après tuile. Tu prolonges des routes, bâtis des villes et installes des personnages pour marquer des points. Toute la table utilise la même carte : un territoire commencé par une personne peut être agrandi par une autre, parfois avec un résultat inattendu.

Ce chapitre concerne la base moderne de 72 tuiles, avec les paysans du supplément officiel. La Rivière, l’Abbé et les autres extensions restent dans la boîte. Les nouvelles boîtes peuvent contenir ces petits modules sans obliger à les utiliser. La difficulté globale est Moyenne : les placements sont simples, mais gérer ses sept personnages disponibles, prévoir les majorités et évaluer les champs demande de l’expérience. Le jeu accueille deux à cinq personnes, pour environ 30 à 45 minutes.

02Le matériel

La base utilise 72 tuiles de terrain, dont une tuile de départ au dos distinct, un plateau de score et 40 meeples répartis en cinq couleurs. Chaque couleur compte huit meeples : un marqueur de score et sept personnages à placer. Dans la boîte moderne décrite par Z-Man, les 12 tuiles Rivière et les cinq Abbés sont des modules supplémentaires ; ne les mélangez pas aux 72 tuiles ici.

Les tuiles montrent des routes, villes, monastères et prés. Les petits blasons dans une ville augmentent son score. Des jardins apparaissent sur certaines tuiles récentes : ils ne servent pas dans cette partie sans Abbé. Aucune carte, aucun dé et aucune monnaie ne sont nécessaires.

03Le but

Obtiens le plus de points en contrôlant des routes, villes, monastères et champs. Les trois premiers peuvent rapporter pendant la partie et libérer leurs meeples. Les paysans restent dans les champs jusqu’au décompte final : ils peuvent rapporter beaucoup, mais immobilisent une partie de ta réserve.

Un territoire n’appartient pas à celui qui a posé le plus de tuiles. Ce sont les meeples qui déterminent qui marque. Tu peux donc achever une ville adverse ou agrandir une route sans y avoir de personnage ; la pose reste utile si elle prépare un autre placement ou te débarrasse d’une tuile difficile.

04Installer le paysage

Posez la tuile de départ au milieu de la table, face visible. Mélangez les 71 autres tuiles et préparez des piles cachées. Chacun choisit une couleur, place un meeple sur zéro du plateau de score et garde les sept autres devant lui.

Le plus jeune commence selon cette notice, puis jouez dans le sens horaire. Gardez de la place autour du paysage, car celui-ci grandit dans toutes les directions. Pour apprendre, mettez d’abord des exemples de routes, villes et champs sous les yeux de chacun : une route ou un mur peut séparer deux prés qui paraissent proches.

05Les trois étapes du tour

Poser une tuile

Pioche une tuile et place-la en touchant par au moins un côté une tuile déjà présente. Tu peux la faire tourner. Tous les côtés en contact doivent correspondre : route contre route, ville contre ville, pré contre pré. Une seule correspondance correcte ne suffit pas si un autre côté est incohérent. Un contact par un coin seul ne permet pas la pose.

Tu peux essayer plusieurs positions avant de décider. S’il n’existe réellement aucune place légale, retire la tuile et pioche-en une autre. Vérifiez collectivement ce cas rare plutôt que de transformer un emplacement interdit en variante improvisée.

Placer éventuellement un meeple

Après la pose, tu peux placer un seul meeple de ta réserve sur la tuile que tu viens de poser. Il devient voyageur sur une route, chevalier dans une ville, moine au monastère ou paysan couché dans un champ. Tu peux aussi ne rien placer.

Le territoire complet choisi ne doit contenir aucun meeple déjà installé, même le tien et même très loin sur la carte. Regarde donc toute la route ou toute la ville reliée, pas seulement la dernière tuile. Dans un champ, vérifie les frontières formées par les routes et les villes. On ne pose jamais directement un deuxième personnage dans un territoire déjà occupé.

Des territoires auparavant séparés peuvent toutefois être raccordés plus tard. Ils peuvent alors contenir plusieurs meeples, de la même personne ou de plusieurs couleurs. Cette fusion est légale ; elle servira à déterminer la majorité lors du score. Tu ne déplaces jamais un ancien meeple pour arranger le résultat.

Compter les territoires terminés

Vérifie toutes les conséquences de la nouvelle tuile. Une route finit à ses extrémités selon le dessin du plateau, par exemple aux carrefours ou aux villes, ou se ferme en boucle. Elle rapporte un point par tuile qui la compose. Une ville est terminée quand sa muraille ne laisse aucune ouverture et qu’aucun trou n’y reste : elle rapporte deux points par tuile et deux par blason.

Un monastère est terminé lorsqu’il est entouré de huit tuiles : les quatre côtés et les quatre diagonales. Il rapporte neuf points en comptant sa propre tuile. Une seule nouvelle tuile peut achever plusieurs territoires, y compris un monastère situé sur une autre tuile.

Dans une route ou une ville occupée par plusieurs joueurs, celui qui possède le plus de meeples de sa couleur marque l’ensemble des points. À égalité pour cette majorité, chaque joueur concerné marque le total entier ; on ne le partage pas. Tous les meeples du territoire terminé reviennent ensuite à leur propriétaire, même ceux des joueurs qui n’ont pas marqué. Cette récupération intervient après le placement facultatif : on ne peut pas réutiliser immédiatement le meeple libéré pour l’installer sur la nouvelle tuile.

Les paysans

Un paysan est posé couché pour rappeler qu’il ne revient pas en cours de partie. Il se place dans un champ libre de tout autre paysan déjà relié. Les champs se prolongent par des bords de pré ; un simple contact diagonal n’est pas une fusion. Les routes et les villes séparent les terres selon leurs dessins.

Il n’y a aucun score de champ lorsqu’une ville se ferme. À la fin seulement, compte les villes achevées qui bordent chaque champ. Une ville ne compte qu’une fois pour ce champ, même s’il la touche à plusieurs endroits. Chaque ville rapporte trois points au joueur majoritaire en paysans ; à égalité de majorité, chacun reçoit le total. Une ville inachevée ne rapporte rien aux paysans.

06Un exemple de majorité et de score

Alice avait un chevalier dans une petite ville ; Bob en avait un dans une autre portion encore séparée. Une tuile les relie : la grande ville contient désormais un meeple rouge et un bleu. Ce n’est pas une pose interdite, car aucun nouveau meeple n’a été ajouté dans une ville occupée ; ce sont les terrains qui ont fusionné.

Quand cette ville se ferme, elle occupe quatre tuiles et présente deux blasons. Sa valeur est 4 × 2 + 2 × 2 = 12 points. Rouge et bleu sont à égalité avec un meeple chacun : tous deux gagnent douze points et récupèrent leur chevalier. Si Bob avait réussi à joindre une autre portion portant un deuxième meeple bleu, lui seul aurait marqué douze points.

Dans un champ final indépendant, un paysan touche deux villes terminées et une ville encore ouverte. Il marque 2 × 3 = 6 points. Le nombre de tuiles de pré dans le champ ne se multiplie pas par ce total.

Une connexion future peut réunir des zones auparavant séparées et réunir des meeples : on applique alors la majorité, ou le score entier à chaque camp à égalité, sans division. La limite porte sur l’occupation de la zone connectée au moment de poser le meeple.

07Le décompte final

Après la pose de la dernière tuile et ses éventuels scores immédiats, comptez les territoires inachevés. Une route vaut toujours un point par tuile. Une ville inachevée vaut un point par tuile et un point par blason, au lieu de deux. Un monastère inachevé vaut un point pour lui-même et un pour chaque tuile voisine déjà posée, diagonales comprises.

Appliquez les majorités aux territoires inachevés comme pendant la partie. Puis comptez les champs, à trois points par ville terminée adjacente, en ne donnant rien pour les villes inachevées. Le joueur ayant le total le plus élevé gagne ; une égalité au sommet est partagée. Les meeples restés en réserve ne rapportent pas de points supplémentaires. Si un marqueur dépasse cinquante, notez le tour de piste : revenir sur zéro ne fait pas perdre les cinquante points déjà gagnés.

08Les erreurs fréquentes

  • Raccorder seulement un côté en oubliant un second bord incompatible.
  • Poser un meeple sur une ancienne tuile ou dans une ville déjà occupée.
  • Interdire une fusion de territoires sous prétexte qu’elle réunit plusieurs meeples.
  • Partager le score entre joueurs ex æquo au lieu de le donner entier à chacun.
  • Compter les paysans pendant la partie ou les récupérer après le score d’une ville.
  • Donner deux points par tuile à une ville encore inachevée au décompte final.

09Conseils pour débuter

Garde quelques meeples disponibles. Une ville immense est tentante, mais elle peut immobiliser longtemps ton chevalier. De petites routes et des monastères presque entourés procurent des points et rendent vite les personnages.

Avant de coucher un paysan, suis les limites du champ avec le doigt et compte les villes qui ont de bonnes chances d’être fermées. N’engage pas tous tes personnages dans les prés dès le début. Surveille aussi les territoires adverses que tu peux rejoindre légalement depuis une portion encore libre.

10Résumé express

  • Base de 72 tuiles, sept meeples disponibles par couleur et un marqueur de score.
  • Tour : pose une tuile, pose éventuellement un meeple sur cette tuile, compte les territoires terminés.
  • Aucun meeple direct dans un territoire occupé ; des fusions ultérieures sont possibles.
  • Route : un point par tuile ; ville terminée : deux par tuile et blason ; monastère complet : neuf.
  • Majorité en meeples ; à égalité, chaque majoritaire marque tout.
  • Paysans à la fin seulement : trois points par ville achevée adjacente. Plus grand total gagnant.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Notice de base officielle téléchargée et lue localement en entier, supplément consulté en ligne le 31 octobre 2026. La boîte moderne possède 84 tuiles dont 12 Rivière exclues ici, 40 meeples et 5 Abbés exclus.

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