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Jeux de plateau

Cluedo

JOUEURS3, 4, 5, 6DURÉE30 à 60 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

Waddingtons/Hasbro 1996 : deux dés, sans bonus, possibilité de rester dans une pièce.

Pourquoi cette difficulté ?

Croiser des informations cachées et choisir ses questions.

01Découvrir le jeu

Cluedo est un jeu de déduction. Trois cartes cachées donnent l'identité du coupable, l'arme et la pièce du crime. Tu te déplaces pour poser des questions et éliminer les fausses pistes. Nous choisissons la règle classique Waddingtons/Hasbro 1996, sans cartes bonus, pour trois à six participants ; les éditions récentes peuvent modifier les personnages et les déplacements.

02Le matériel

Prépare un plateau du manoir, six pions Personnage, six armes miniatures, 21 cartes comprenant six suspects, six armes et neuf pièces, une enveloppe, deux dés et une feuille d'enquête par personne avec un crayon. Les six armes classiques sont le poignard, le chandelier, le revolver, la corde, la clé anglaise et la matraque ou tuyau de plomb, selon la traduction. Les noms des cartes de ta boîte servent à formuler les questions.

03Le but

Découvre les trois cartes de l'enveloppe et fais une accusation exacte avant les autres. Une simple suggestion sert à obtenir un indice ; une accusation engage ta seule chance de gagner.

04Préparer le mystère

Place les six pions sur leurs cases Départ, même ceux que personne ne choisira. Pose les armes dans les pièces, sans importance pour la solution cachée : pour reprendre le livret 1996, poignard au salon, chandelier à la salle à manger, revolver au bureau, corde à la salle de bal, tuyau à la véranda et clé anglaise à la cuisine.

Sépare suspects, armes et pièces. Mélange chaque paquet sans voir les faces et prends-en une carte de chaque : glisse ces trois cartes dans l'enveloppe sans les regarder. Mélange les 18 restantes et distribue-les toutes, une par une. Certains joueurs en auront une de plus ; c'est normal.

Choisissez chacun un pion et une feuille d'enquête. Barre secrètement toutes tes cartes : elles ne peuvent pas être dans l'enveloppe. Chacun lance un dé ; le plus grand résultat commence, en relançant les égalités. Les tours avancent dans le sens horaire. Ce départ au dé est celui de la version retenue ; d'autres notices donnent toujours le départ à Mademoiselle Rose.

Vingt et une cartes : six personnages, six armes, neuf pièces. Une carte de chaque famille est cachée dans l’enveloppe ; les dix-huit autres sont mélangées et distribuées aussi équitablement que possible. Ici les symboles remplacent les illustrations commerciales.

05Se déplacer et enquêter

Se déplacer dans le manoir

À ton tour, lance les deux dés et déplace ton pion d'au plus leur total en suivant les couloirs, horizontalement ou verticalement. Pas de diagonale, pas de traversée des murs ni d'une case occupée par un autre pion. N'utilise pas deux fois la même case pendant le déplacement. Entre dans une pièce par une porte : arriver dans la pièce arrête ton déplacement, même s'il reste des points. Plusieurs pions et armes peuvent partager une pièce.

Si tu commences dans une pièce avec passage secret, tu peux emprunter ce passage à la place du lancer. Il relie le salon à la véranda, ou la cuisine au bureau. Tu arrives dans l'autre pièce et peux y faire une suggestion. Les passages ne permettent pas de continuer ensuite dans les couloirs le même tour.

La version 1996 autorise à rester dans une pièce pour poursuivre l'enquête ; certaines versions ultérieures obligent à en sortir avant une nouvelle suggestion. Nous conservons ici la permission de rester. Si une suggestion adverse y a déplacé ton pion, tu peux utiliser cette nouvelle pièce à ton prochain tour sans devoir la quitter d'abord.

Faire une suggestion

Quand ton pion est dans une pièce, tu peux faire une suggestion comprenant obligatoirement cette pièce, un suspect et une arme. Amène le pion nommé et l'arme dans cette pièce, même si ce pion appartient à quelqu'un d'autre. Ils y restent ensuite. Dis par exemple : « Je soupçonne le Colonel Moutarde, avec la corde, dans la cuisine. »

La première personne à ta gauche examine sa main. Si elle possède au moins une des trois cartes nommées, elle doit t'en montrer exactement une, secrètement. Si elle en a plusieurs, elle choisit laquelle. Si elle n'en a aucune, la demande passe au joueur suivant, puis ainsi de suite. Dès qu'une carte est montrée, on arrête les réponses : les autres ne montrent rien.

Note la carte réellement vue et qui l'a montrée. Si personne ne peut répondre, les cartes absentes de ta propre main sont de sérieuses candidates à l'enveloppe. Tu peux inclure une carte que tu possèdes dans une suggestion pour isoler la question sur une autre carte. Tu ne dois pas révéler au groupe la carte qu'on t'a montrée.

Faire une accusation

Quand tu es sûr, annonce clairement une accusation pendant ton tour, éventuellement après ta suggestion. Nomme un suspect, une arme et une pièce, puis vérifie seul l'enveloppe. Dans la règle classique choisie, tu peux accuser sans devoir te rendre dans la pièce accusée. Tu n'as droit qu'à une accusation pendant toute la partie.

Si tu te trompes sur un seul élément, remets les cartes secrètement dans l'enveloppe. Tu ne peux plus te déplacer, suggérer ou accuser, mais tu continues de répondre aux suggestions avec les cartes de ta main. Tu ne révèles pas ce que tu as appris dans l'enveloppe.

06Un exemple pour comprendre

Tu possèdes la carte Corde et la carte Cuisine. Depuis la cuisine, tu suggères Moutarde-Corde-Cuisine. Personne ne montre de carte. Puisque tu as les deux dernières, l'absence de réponse prouve que Moutarde est dans l'enveloppe. Elle ne prouve pas que le crime a eu lieu dans la cuisine : tu possèdes justement cette carte !

Les deux cartes connues isolent la seule information inconnue : le suspect.

Inversement, si le premier joueur te montre Moutarde, tu ne sais rien des cartes Corde ou Cuisine chez les joueurs suivants : on ne leur a pas demandé de répondre après cette première preuve.

07Gagner ou perdre

Une accusation qui correspond exactement aux trois cartes fait gagner immédiatement. Montre alors les preuves à tout le monde. Il n'y a pas de points. Une mauvaise accusation empêche de gagner mais n'empêche pas de répondre aux questions. Si tout le monde s'est trompé, personne ne gagne : révélez la solution pour comprendre les erreurs d'enquête.

08Les erreurs fréquentes

Ne confonds pas la pièce de ton pion avec une pièce librement choisie pour une suggestion. N'exige pas de voir toutes les cartes possibles d'un adversaire. Ne traite pas une absence de réponse comme une preuve sur une carte que tu as toi-même en main. Ne rends pas à leur place initiale les pions et armes déplacés par une suggestion.

09Bien débuter

Note chaque preuve avec sa provenance, pas seulement une croix sans explication. Utilise deux cartes connues pour tester le troisième élément. Observe aussi les suggestions des autres : tu peux déduire qu'un joueur possède au moins une carte d'un trio, même sans savoir laquelle. Accuse seulement quand ta conclusion repose sur les trois catégories.

10Résumé express

  • Cache un suspect, une arme et une pièce dans l'enveloppe ; distribue toutes les autres cartes.
  • Déplace-toi au dé ou par passage secret ; dans une pièce, fais une suggestion sur cette pièce.
  • Les adversaires répondent dans l'ordre ; le premier qui peut montre une seule carte en secret.
  • Note les preuves et fais des déductions.
  • Une seule accusation : exacte, elle gagne ; fausse, elle te laisse seulement répondre aux autres.
  • Respecte la version choisie, notamment pour le départ et le droit de rester dans une pièce.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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