01Découvrir le jeu
Les Dames internationales opposent deux joueurs sur un damier de dix cases sur dix. Chaque camp essaie de capturer ou de bloquer les pièces adverses. Tout se voit sur le plateau : il n’y a ni cartes cachées ni hasard. Un pion sacrifié peut parfois obliger l’autre joueur à entrer dans une combinaison de plusieurs prises.
La difficulté globale est Difficile : les déplacements de base sont courts à apprendre, mais les prises obligatoires imposent de calculer les réponses. Ce chapitre suit la variante internationale à 100 cases de la FMJD. Il ne faut pas lui ajouter les règles des Dames anglaises sur 64 cases : les pions prennent ici en arrière et les dames parcourent toute une diagonale libre.
02Le matériel
Il faut un damier de 100 cases alternant deux couleurs, 20 pions clairs et 20 pions sombres. Les 50 cases sombres sont les seules utilisées. Prévois quelques pions capturés pour les empiler sur les pièces promues : une dame se reconnaît généralement à deux pions superposés. Une feuille est utile pour noter une partie ou compter les coups d’une finale ; la pendule est facultative pour cette initiation.
La numérotation internationale va de 1 à 50 sur les cases sombres. En regardant depuis le camp clair, la rangée du haut porte 1 à 5 et celle du bas 46 à 50. Elle facilite les exemples : 32–28 indique un déplacement ; 32×23 indique une prise. Les numéros ne sont pas nécessaires pour jouer, mais évitent de confondre deux cases.
03Le but
Tu gagnes si l’adversaire n’a plus de pièce ou si, à son tour, toutes ses pièces sont bloquées et aucun coup légal n’est possible. Il peut aussi abandonner. Avoir plus de pions ne donne pas automatiquement la victoire : un camp avec peu de pièces peut obtenir une nulle ou préparer une combinaison décisive.
04Préparer le damier
Oriente le damier pour que la case sombre du coin le plus proche soit à gauche de chaque joueur. Mets les pions sombres sur les cases 1 à 20, les clairs sur 31 à 50. Les deux rangées centrales, 21 à 30, restent libres. Les Blancs commencent et chacun joue ensuite un coup à tour de rôle.
Vérifiez ensemble les quatre rangées occupées par chaque armée. Choisissez une place où l’on voit facilement les diagonales, sans faire tourner le damier pendant la partie. Si vous utilisez des coordonnées dessinées, gardez le même point de vue pour tous les schémas.
05Déplacer, prendre et devenir dame
Le déplacement simple
Un pion avance d’une case en diagonale vers le camp adverse, sur une case libre. Il ne se déplace pas simplement en arrière. Une dame avance ou recule d’autant de cases libres qu’elle le souhaite le long d’une diagonale. Elle ne saute pas par-dessus une pièce pour effectuer un déplacement sans prise.
La prise obligatoire
Quand une prise existe quelque part dans ton camp, tu dois prendre. Un pion saute par-dessus une pièce adverse placée juste à côté en diagonale et arrive sur la case libre immédiatement derrière. Pour prendre, il peut aller en avant ou en arrière. Une dame peut rencontrer la pièce adverse à distance sur sa diagonale, passer au-dessus et s’arrêter sur une case libre derrière elle.
Si la pièce qui vient de prendre peut prendre encore, la rafle continue avec cette même pièce. Elle peut changer de diagonale après un saut. Ne retire les pièces capturées qu’une fois la rafle terminée : pendant le trajet, elles restent des obstacles. Il est permis de repasser sur une case vide, mais pas de sauter deux fois la même pièce ni de franchir une de ses propres pièces.
Choisir la bonne rafle
S’il y a plusieurs possibilités, il faut capturer le plus grand nombre de pièces. Une dame et un pion comptent chacun pour une pièce : prendre une dame n’a aucune priorité particulière. Si deux rafles prennent autant de pièces, tu choisis librement entre elles. Cherche donc les suites entières avant de toucher ton premier pion.
La promotion
Un pion qui termine son coup sur la dernière rangée adverse devient dame. Pose un deuxième pion de sa couleur dessus. Il utilisera les déplacements de dame à son prochain tour, après la réponse adverse. Un pion qui traverse la rangée de promotion pendant une rafle mais finit ailleurs reste pion : on ne transforme pas sa manière de prendre au milieu de la rafle.
Jouer clairement
Déplace et retire les pièces avec une seule main. En partie réglementée, toucher volontairement une pièce jouable oblige à la jouer légalement. Annonce « j’adoube » avant de recentrer une pièce. Pour découvrir le jeu, vous pouvez décider avant la partie de corriger ensemble les erreurs, sans appliquer l’ancienne coutume du « soufflé » : retirer un pion qui a oublié une prise n’est pas la règle internationale.
06Une prise expliquée
Dans une position d’exercice, place un pion blanc en 32, un pion noir en 28 et laisse 23 libre. Blanc peut prendre 32×23 : le pion noir 28 est entre les deux cases. Si Noir possède aussi une pièce en 19 et que 14 est libre, Blanc poursuit 23×14. Les deux pièces noires sont enlevées seulement après l’arrivée en 14.
Imagine maintenant une seconde pièce blanche qui pourrait prendre un seul pion ailleurs. Ce coup n’est pas autorisé tant que la rafle de deux pièces est disponible. La règle demande le plus grand nombre capturé, pas le trajet le plus court. Avant de faire le dessin, vérifie que toutes les cases d’arrivée sont libres et qu’aucune autre rafle plus longue n’existe dans la position complète.
07Fin de partie et nulles
La disparition ou le blocage total des pièces d’un camp lui fait perdre. Si aucun joueur ne peut forcer la victoire, ils peuvent convenir d’une nulle. Une même position apparaissant pour la troisième fois avec le même joueur au trait est aussi nulle.
La FMJD prévoit des limites précises en finale : 25 coups successifs par joueur avec seulement des déplacements de dames, sans mouvement de pion ni prise, conduisent à la nulle. Trois pièces comprenant au moins une dame contre une dame seule donnent au maximum 16 coups à chaque camp ; une prise ne remet pas ce compteur à zéro. Deux dames, une dame et un pion, ou une dame seule contre une dame seule donnent au maximum cinq coups chacun. Dans la limite de 16 coups, un dernier coup qui laisse l’adversaire sans pièce ou sans déplacement fait gagner avant la déclaration de nulle. Notez les coups pour appliquer ces limites correctement.
08Les erreurs fréquentes
- Jouer sur une case claire ou tourner le damier avec le mauvais coin.
- Refuser une prise parce qu’elle expose ensuite sa pièce.
- Oublier que le pion peut capturer en arrière.
- Choisir de prendre une dame au lieu d’une rafle plus longue.
- Retirer trop tôt les pièces capturées et ouvrir artificiellement une diagonale.
- Transformer un pion en dame au milieu d’une rafle qui se termine ailleurs.
09Conseils pour débuter
Avant de jouer, inspecte toutes les prises des deux camps. Demande-toi quel coup sera obligatoire après ton déplacement. Les combinaisons naissent souvent d’une pièce donnée qui force une réponse.
Garde tes pions proches les uns des autres : une formation peut se défendre, tandis qu’un pion isolé offre facilement une cible. Une dame est puissante, mais ne remplace pas le calcul. Après la partie, remettez une position intéressante et comparez deux suites possibles, sans chercher à mémoriser beaucoup de variantes d’un coup.
10Résumé express
- Damier 10 × 10, 20 pions par camp ; Blanc commence.
- Pion : un pas diagonal vers l’avant ; prises en avant et en arrière.
- Dame : déplacement diagonal à distance.
- Toute prise est obligatoire ; la rafle qui prend le plus de pièces est imposée.
- Les pièces capturées restent sur le plateau jusqu’à la fin de la rafle.
- Promotion seulement si le pion termine sur la dernière rangée.
- Gagne en prenant ou bloquant toutes les pièces adverses ; vérifie les règles de nulle en finale.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Annexe officielle consultée le 31 octobre 2026. Les durées sont des estimations pour une partie familiale sans pendule. Les finales à 25, 16 et 5 coups sont détaillées ; aucune règle de soufflage n’est appliquée.
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