01Découvrir le jeu
Dans Dixit, un joueur choisit secrètement une image et donne un indice. Les autres proposent des images qui pourraient aussi correspondre à cet indice. Toutes les cartes sont mélangées et exposées, puis chacun essaie de retrouver celle du conteur. Il faut guider quelques personnes vers sa carte sans la rendre évidente pour tout le monde.
La difficulté globale est Moyenne : la maîtrise repose sur le choix d’indices, la connaissance des autres et la capacité à proposer une image crédible. Ce chapitre suit Dixit Refresh, livret Libellud crédité 2021, pour trois à huit joueurs. Il ne reprend pas les modes Party et équipes de Dixit Odyssey ni les règles de vote de la boîte à douze joueurs.
02Le matériel
Cette édition contient 84 cartes illustrées, 8 molettes de vote, 8 pions lapin en bois, 1 plateau et 1 règle. Le plateau comprend une piste de score, huit emplacements numérotés pour les images et une aide rappelant le décompte. Les 84 cartes de base suffisent ; aucune extension n’est nécessaire.
La molette affiche le numéro d’une carte, pas une couleur ou un point de victoire. Le lapin indique le total des points. Nos illustrations pédagogiques peuvent employer des cartes génériques décrites par des mots, sans reproduire les œuvres commerciales : l’important est de comprendre le lien indice, images et votes.
03Le but
Obtenir le plus grand score à la fin du tour où au moins un joueur atteint ou dépasse 30 points. Tu peux marquer en faisant reconnaître ton image quand tu es conteur, en retrouvant celle du conteur et en attirant des votes sur l’image que tu as proposée comme leurre.
Le meilleur indice n’est pas le plus précis possible. Si tous les autres trouvent ta carte, tu ne marques rien comme conteur. Si personne ne la trouve, tu ne marques rien non plus. Il faut donc chercher un lien compréhensible, mais suffisamment ouvert pour laisser hésiter.
04Préparer les mains et les votes
Chaque joueur choisit une couleur, prend sa molette et son lapin, puis place celui-ci au départ de la piste. Mélangez les 84 cartes et distribuez-en six à chacun, face cachée. Le reste forme la pioche. Gardez à côté une place pour la défausse.
Le premier joueur qui trouve un indice devient le premier conteur. Les conteurs suivants seront les joueurs placés à sa gauche. Gardez vos cartes secrètes et assurez-vous que chaque numéro utilisé restera visible sous les images exposées.
À trois joueurs, la préparation change : chacun reçoit sept cartes. Le déroulement adapté est expliqué plus bas ; ne commencez pas avec six cartes en espérant corriger seulement le nombre d’images sur la table.
05Construire l’énigme, voter et renouveler
Le conteur choisit une carte
Le conteur regarde sa main, sélectionne une image sans la montrer et prononce un indice. Il peut s’agir d’un mot, d’une phrase inventée, d’une référence connue, d’un chant, d’une imitation ou d’une onomatopée. L’indice doit être donné publiquement : pas de signe secret réservé à une seule personne.
Le conteur conserve sa carte face cachée. Les autres choisissent chacun, dans leur propre main, une carte qui évoque au mieux l’indice. Chacun la remet secrètement au conteur, qui rassemble ces images avec la sienne et mélange le tout. On ne change plus de carte après avoir vu les propositions des voisins.
Exposer les cartes
Le conteur dispose les cartes au hasard, face visible, aux emplacements numérotés. À six joueurs, il y a six cartes exposées ; à huit, huit. Ne donnez pas d’indication sur l’ordre dans lequel elles ont été reçues. Il faut que chacun puisse examiner toutes les images avant de voter.
Voter secrètement
Tous les joueurs sauf le conteur règlent leur molette sur le numéro de la carte qu’ils pensent être la sienne. Il est interdit de voter pour sa propre image. Quand tout le monde a choisi, révélez simultanément les votes. Le conteur n’a pas de vote et ne modifie pas son indice pour orienter les dernières hésitations.
Il n’est pas permis de montrer sa main ou d’annoncer quelle image est la sienne pour influencer les autres. Une discussion sur l’indice peut exister, mais le choix doit rester personnel et secret jusqu’à la révélation commune.
Compter puis reconstituer les mains
Le conteur révèle son image et on applique le décompte de la section 7. Avancez les lapins, puis défaussez toutes les cartes exposées. Chacun pioche une carte pour retrouver six cartes en main. Si la pioche ne suffit pas pour tous, mélangez ses cartes restantes avec la défausse pour former une nouvelle pioche.
Le joueur à gauche du conteur devient le conteur du tour suivant. Une image qui a déjà été vue peut revenir après reconstitution de la pioche : il ne faut pas la retirer définitivement du jeu.
À trois joueurs
Chaque joueur possède sept cartes. Le conteur en propose une ; les deux autres en proposent chacun deux, ce qui donne cinq images exposées. Chaque non-conteur ne vote toujours qu’une fois et ne vote pour aucune de ses deux images. À la fin, le conteur pioche une carte et les autres deux pour retrouver leur main de sept. Les autres règles restent identiques.
06Un tour avec quatre joueurs
Alice est conteuse et annonce « le grand départ ». Les quatre cartes de l’exercice montrent des scènes génériques : une valise sous une lune, un bateau de papier, un couloir ouvert et une chaussure gigantesque. Ces dessins imaginaires servent uniquement à expliquer les choix ; ils ne correspondent pas aux cartes reproduites d’une boîte.
Alice avait choisi la valise, placée au numéro 2 après mélange. Bob vote 2, Chloé vote 2 et David vote 4. Certains ont trouvé, mais pas tous : Alice reçoit 3 points, Bob 3 et Chloé 3. David ne reçoit pas de points pour sa recherche. Si la carte 4 appartenait à Bob, le vote de David ajoute encore 1 point à Bob, soit 4 pour lui au total.
Si les trois avaient voté 2, Alice aurait marqué 0 et chacun des trois autres 2. Si aucun n’avait voté 2, Alice aurait également marqué 0, les autres 2 chacun, puis les bonus de votes reçus sur leurs propres images se seraient ajoutés. Une illustration de décompte doit donc montrer les votes exacts, pas seulement les quatre scores finaux.
07Décompte et victoire
Lorsque certains joueurs trouvent l’image du conteur mais pas tous, le conteur marque 3 points et chaque bon voteur 3 points. Les mauvais voteurs ne marquent pas ces points de recherche. Si tous trouvent ou si personne ne trouve, le conteur marque zéro et tous les autres 2 points.
Dans tous les cas, chaque non-conteur marque en plus 1 point pour chaque vote reçu sur sa propre carte. Ce bonus existe même quand personne n’a trouvé l’image du conteur. Le conteur ne reçoit pas de bonus supplémentaire par vote sur sa carte.
Terminez le décompte complet du tour, puis vérifiez la piste. Si au moins un lapin a atteint ou dépassé 30, la partie s’arrête et le plus grand total gagne. Les joueurs à égalité en tête partagent la victoire. Atteindre 30 avant le calcul du bonus d’un voisin ne permet pas d’arrêter le tour au milieu des scores.
08Les erreurs fréquentes
- Voter pour son propre leurre ou faire voter le conteur.
- Donner une récompense au conteur lorsque tout le monde trouve.
- Oublier les bonus de votes reçus quand personne ne trouve.
- Ne pas mélanger les cartes avant de les exposer.
- Appliquer les règles à six joueurs d’une ancienne boîte à la variante à huit.
- À trois, oublier les mains de sept cartes et les deux leurres de chaque non-conteur.
09Conseils pour débuter
Évite les indices qui décrivent seulement un détail unique et visible par tous. Une impression, une émotion ou une association connue du groupe peut laisser une vraie hésitation. Mais une référence que toi seul connais sera souvent trop obscure.
Quand tu n’es pas conteur, ne choisis pas forcément la carte qui ressemble le plus matériellement à la sienne : tu ne la connais pas encore. Choisis celle qui rend l’indice crédible à tes yeux. Après les votes, écoute les explications des autres ; elles montrent comment un même dessin peut provoquer des lectures différentes.
10Résumé express
- Trois à huit joueurs ; six cartes chacun, sept à trois joueurs.
- Le conteur donne un indice et une carte cachée ; les autres proposent un leurre.
- Mélange, exposition numérotée, puis votes secrets sauf conteur ; jamais sur sa propre carte.
- Certains trouvent : 3 au conteur et aux bons voteurs. Tous ou aucun : 0 au conteur, 2 aux autres.
- Dans tous les cas, un bonus par vote reçu sur son leurre.
- Reconstituez les mains ; fin après le tour atteignant 30 points, plus grand total gagnant.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Notice française et matériel consultés le 31 octobre 2026. Variante à trois : sept cartes chacun, deux leurres par non-conteur ; bonus par vote et fin de tour à trente points détaillés.
- Libellud : règle française officielle Dixit Refresh ↗
- Libellud : inventaire et présentation de Dixit ↗