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Jeux coopératifs · NOUVEAU SUR LE WEB

Dorfromantik

JOUEURS1, 2, 3, 4, 5, 6DURÉE30 à 60 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

Dorfromantik – Le jeu de société, Pegasus / Gigamic, coopératif de base ; partie initiale et fonctionnement de la campagne, sans dévoiler les boîtes secrètes.

Pourquoi cette difficulté ?

Planification spatiale, maintien des objectifs exacts et arbitrage entre fermeture des zones et possibilités d’extension.

01Découvrir le jeu

Dorfromantik est un jeu coopératif de paysages. À tour de rôle, les joueurs ajoutent une tuile au même territoire pour réaliser des objectifs, développer des voies ferrées et des rivières, puis valoriser certains domaines fermés. On discute ensemble, mais la personne dont c’est le tour décide finalement de la pose. En solo, on suit exactement le même principe de placement.

Ce chapitre concerne Dorfromantik – Le jeu de société, édition coopérative Pegasus, de une à six personnes, environ 30 à 60 minutes. Il ne décrit ni le jeu vidéo ni Dorfromantik Duel. Sa difficulté globale est Moyenne : le placement demande de préparer l’espace et de surveiller des tailles exactes. Nous expliquons la partie initiale et le fonctionnement général de la campagne sans révéler le contenu des cinq boîtes secrètes.

02Le matériel

La partie initiale utilise 73 tuiles hexagonales : 48 Paysage et 25 Objectif. Il faut aussi 25 marqueurs Objectif, répartis entre cinq types : forêt, champ, village, rivière et voie ferrée. Chaque type possède un marqueur 4, deux marqueurs 5 et deux marqueurs 6. Le symbole accompagne la couleur pour distinguer les catégories.

Ajoute le bloc Score de 50 feuilles recto verso, le bloc Campagne de 20 feuilles, un crayon et la règle. Les cinq boîtes contiennent des éléments de progression : elles restent fermées jusqu’à une instruction de campagne. Leurs composants ne sont ni ajoutés dès le premier jeu ni détaillés ici pour préserver la découverte. Une grande surface est nécessaire : le paysage peut s’étendre dans plusieurs directions et n’est pas contenu dans un cadre imprimé.

03Le but

Réunir le meilleur score collectif possible. Une tâche réussie vaut le nombre de son marqueur. Les plus longues rivière et voie ferrée rapportent leur longueur en tuiles, et un drapeau rapporte des points seulement si son domaine est fermé. Aucun joueur ne possède personnellement une forêt ou une tâche.

La première partie n’impose pas un score unique à atteindre pour avoir le droit de continuer. Le résultat permet de progresser sur une feuille Campagne et de débloquer de nouveaux éléments. On essaie donc de battre un record commun et d’améliorer les parties suivantes, au lieu d’éliminer un adversaire.

04Préparer les piles

Sépare les 25 tuiles Objectif des 48 Paysages en te repérant à leur dos. Mélange chaque groupe face cachée. Retire trois Paysages au hasard sans les regarder et remets-les dans la boîte. Il reste 45 Paysages à jouer ; les tuiles Objectif constituent une réserve séparée. Forme plusieurs piles si cela facilite l’accès.

Mélange les marqueurs face cachée dans cinq réserves, une par type. Prévois un espace différent pour ranger les objectifs réussis. Garde les blocs à proximité, sans ouvrir les boîtes de campagne. Décidez qui commence ; la suite se joue dans le sens horaire. Personne ne reçoit de main de tuiles ou de réserve personnelle.

La première tuile constitue le point de départ librement placé. Pendant chacun des trois premiers tours, il faut révéler une tuile Objectif et lui associer un marqueur du bon type avant de choisir sa position. On ne commence pas avec trois Paysages simplement pour obtenir une grande aire de départ.

05Révéler, raccorder et résoudre les tâches

Choisir la bonne pile

Après les trois premiers tours, compte les marqueurs encore actifs sur le paysage. S’il y en a moins de trois, révèle une tuile Objectif, puis un marqueur de son type. S’il y en a trois, révèle un Paysage. Il ne s’agit pas d’un choix stratégique entre deux pioches : ce nombre impose le type de tuile. Si les Objectifs sont épuisés, continue uniquement avec les Paysages.

Pose la tuile révélée ce tour ; on ne constitue pas une main pour choisir plus tard. Le groupe peut proposer des emplacements et des rotations, mais la décision finale revient à la personne active. Une tuile déjà posée ne se déplace pas.

Les raccords obligatoires et facultatifs

Toute nouvelle tuile doit toucher le paysage par au moins un côté et conserver une seule carte connectée. Un contact par un coin ne suffit pas. Une rivière doit rencontrer une rivière sur le côté raccordé, une voie ferrée une voie ferrée. Il est interdit d’envoyer l’extrémité d’une rivière directement contre un côté sans rivière, ou de raccorder un rail à une rivière.

En revanche, forêt, champ, village et prairie neutre n’ont pas besoin de correspondre à tous les côtés voisins. Un champ peut donc longer une forêt. Cela ne les fusionne pas en un même domaine. Seuls les raccords de terrain de même type rendent leurs parties continues. Une voie ou rivière sur un autre côté libre peut rester ouverte pour un raccord futur.

Atteindre la taille exacte

Un marqueur 5 demande exactement cinq tuiles dans le domaine, la rivière ou la voie concernée. La tuile Objectif elle-même compte. Dès que la taille exacte est atteinte, retire le marqueur et place-le parmi les réussites. La tuile reste sur la carte ; le groupe pourra ensuite continuer à grandir sans annuler cette réussite.

Un seul placement peut réussir plusieurs tâches, y compris plusieurs marqueurs présents dans le même groupe. Retire chaque marqueur réalisé. Au début des tours suivants, il faudra peut-être révéler plusieurs Objectifs successifs pour revenir à trois tâches actives.

Les tâches impossibles

Tu ne peux pas placer une nouvelle tuile Objectif d’une façon qui rendrait immédiatement sa propre tâche impossible : domaine déjà plus grand que son nombre, ou domaine fermé alors qu’il reste trop petit. Tourne-la ou cherche un autre raccord. Il est permis de la relier à un groupe qui possède déjà d’autres tâches.

Un Paysage peut en revanche faire dépasser la taille d’un ancien objectif, ou fermer un ancien domaine trop tôt. Le marqueur concerné est alors remis dans la boîte comme échec, pas parmi les réussites. Cette possibilité évite de traiter une mauvaise pose comme un blocage irréparable, mais fait perdre les points de cette tâche.

Drapeaux et longueurs

Un drapeau vert concerne sa forêt, un jaune son champ et un rouge son village. À la fin, un drapeau vaut le nombre de tuiles de son domaine seulement si aucun côté de ce domaine ne reste ouvert. Plusieurs drapeaux dans le même domaine fermé comptent chacun sa taille. Fermer n’est donc pas toujours souhaitable immédiatement : il faut d’abord comparer les objectifs et la place disponible.

Les rivière et voie ferrée les plus longues donnent des points même si elles restent ouvertes. Compte les tuiles de chaque segment continu, pas tous les rails dispersés. Une tuile traversée par un rail et une rivière peut participer au calcul de chaque réseau, selon ses raccords respectifs.

06Une tâche et un score d’exemple

Une forêt contient quatre tuiles et porte un objectif 5. Tu poses une cinquième tuile dont la forêt rejoint ce groupe : l’objectif est réussi, et son marqueur rejoint les gains. Si tu ajoutes ensuite une sixième forêt, les cinq points déjà gagnés restent acquis. À l’inverse, dépasser directement un ancien objectif sans l’avoir réalisé fait retirer ce marqueur sans le marquer.

Dans une autre situation, tu révèles une tuile Objectif 6. Il serait interdit de la poser de manière à fermer sa propre forêt à quatre tuiles. Une rotation qui laisse un bord de forêt libre peut rendre la pose autorisée. Ce contrôle porte sur le nouvel objectif au moment de son arrivée ; les anciens marqueurs ont leur propre traitement d’échec.

Exemple de fin de partie initiale : tes marqueurs réussis totalisent 31 points. Une forêt fermée de six tuiles porte un drapeau, soit six points ; un champ ouvert avec drapeau vaut zéro. Ta plus longue voie compte neuf tuiles et ta plus longue rivière sept. Le total est 31 + 6 + 9 + 7 = 53. Tu ne comptes ni les tâches encore actives ni toutes les petites voies en plus de la plus longue.

Exemple pédagogique d’une tâche de forêt : ce sont les tuiles du groupe continu qui comptent, y compris la tuile Tâche. Les rivières et voies ferrées ont aussi des contraintes de raccordement.

07Fin de partie et progression de campagne

La partie se termine lorsque tu dois révéler un Paysage et que sa pile est vide. Poser le dernier Paysage n’arrête donc pas toujours immédiatement le jeu : si cette pose a réussi ou annulé une tâche, il faudra encore révéler des Objectifs tant qu’il y en a moins de trois actifs. La fin arrive au prochain besoin de Paysage impossible à satisfaire.

Additionne les marqueurs réussis, les drapeaux admissibles et les deux longueurs maximales. Au début de la campagne, ignore les lignes de score des éléments encore enfermés. Reporte le résultat sur la feuille Campagne, dans la tranche correspondant au score arrondi vers le bas selon son tableau. Ce tableau indique le nombre de cercles blancs à cocher sur le chemin de progression.

Coche les cercles dans l’ordre, en suivant un chemin adjacent. Les hexagones verts déclenchent les ouvertures indiquées ; ils ne consomment pas un cercle supplémentaire. Aux embranchements, choisis une branche autorisée. Quand une boîte ou une carte est débloquée, lis d’abord ses instructions et intègre les nouveaux éléments aux parties suivantes. Ne mélange pas au hasard tous les composants secrets.

Une campagne peut être mise de côté pour en commencer une autre. La feuille et les cartes de composants permettent de retrouver ce qui appartient à chacune. Les nouvelles règles restent liées aux éléments réellement débloqués ; ce chapitre ne révèle ni leurs objectifs précis ni leurs surprises.

08Les erreurs fréquentes

  • Choisir la pile qui arrange au lieu de compter les trois tâches actives.
  • Exiger un raccord parfait de tous les champs et forêts comme à Carcassonne.
  • Raccorder une rivière ou un rail à un côté incompatible.
  • Compter les bords ou les dessins au lieu des tuiles du groupe.
  • Retirer des points d’une tâche déjà réussie parce que son domaine grandit.
  • Marquer un drapeau sur un domaine encore ouvert.
  • Arrêter automatiquement après la pose du dernier Paysage.

09Conseils pour débuter

Avant la pose, regarde les tailles exactes et les bords encore disponibles. Un domaine presque terminé mérite une entrée facile pour sa dernière tuile. Évite d’enfermer une tâche derrière des rails impossibles à raccorder.

Ne cherche pas à tout fermer : une rivière longue et ouverte marque déjà sa longueur, tandis qu’un drapeau demande une fermeture. Discutez de deux emplacements raisonnables plutôt que dix hypothèses à chaque tour. La personne active tranche ; la coopération fonctionne mieux si chaque joueur garde une vraie occasion de décider.

10Résumé express

  • Partie initiale : 25 Objectifs, 48 Paysages dont trois retirés, 25 marqueurs ; boîtes secrètes fermées.
  • Les trois premiers tours révèlent des Objectifs. Ensuite : moins de trois tâches actives = Objectif ; sinon Paysage.
  • Toutes les tuiles se touchent par les côtés ; rivière et rail doivent correspondre.
  • Une tâche demande un groupe de taille exacte. Réussite acquise ; tâche devenue impossible retirée sans points.
  • Drapeau : domaine fermé seulement. Ajoute la plus longue rivière et la plus longue voie.
  • Fin au moment où un Paysage doit être révélé et ne peut plus l’être. Reporte le score sur la campagne sans ouvrir de boîte trop tôt.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Notice officielle consultée le 31 octobre 2026. Partie initiale à 73 tuiles et 25 marqueurs Objectif, trois objectifs actifs, tâches impossibles, fin sur épuisement des Paysages, drapeaux et score relus. Contenu secret non révélé.

Le total global de tuiles annoncé sur certaines fiches produit ne se décompose pas exactement comme la notice consultée ; le chapitre donne les quantités de la partie initiale vérifiées dans le livret et laisse les cinq boîtes fermées.

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