01Découvrir le jeu
Under Falling Skies est un jeu solo de défense et de recherche. Des vaisseaux descendent vers ta ville pendant que tes ouvriers travaillent dans une base souterraine. Chaque dé placé améliore une action, mais fait également avancer les ennemis de sa colonne : un grand nombre est donc puissant et dangereux à la fois.
Ce chapitre suit la boîte de Czech Games Edition, jeu standard sans campagne ni scénario. Nous expliquons d’abord la préparation de découverte de Roswell, puis les robots et les possibilités de partie indépendante. Le matériel et les surprises de campagne restent fermés. La difficulté globale est Difficile, même si l’on peut régler la menace : il faut planifier les relances, l’énergie, la recherche et les dégâts. Une personne joue environ 20 à 40 minutes.
02Le matériel
Le jeu standard comprend cinq vaisseaux violets et quatre blancs, trois marqueurs de piste, sept dés en bois, une excavatrice, une tuile Vaisseau-mère, quatre tuiles Ciel, trois tuiles Base souterraine, trois tuiles Ville et le livret. Les sept dés se répartissent en trois gris, deux blancs et deux bleus. Les bleus sont des robots, pas des ouvriers à lancer.
La première partie n’utilise que Roswell, deux tuiles Base, les trois dés gris et deux blancs. Les deux dés bleus, les autres villes et la troisième tuile Base servent aux parties suivantes. Ne mélangez pas les tuiles ni le vaisseau orange de la campagne avec ces éléments. Les pistes de recherche, d’énergie et de dégâts sont imprimées sur les tuiles ; les salles portent leurs valeurs, modificateurs et coûts.
03Le but
Atteins le sommet de la piste Recherche avant que ta ville soit détruite ou que le Vaisseau-mère atteigne sa ligne de défaite. Détruire beaucoup de petits vaisseaux aide à survivre, mais n’est pas en soi une condition de victoire.
Tu perds immédiatement si le marqueur de dégâts arrive sur le crâne de sa piste ou si les points de largage du Vaisseau-mère atteignent la ligne du ciel marquée d’un crâne. Il n’existe pas de dernier tour pour finir la recherche après l’un de ces événements. À l’inverse, atteindre le sommet de la recherche fait gagner immédiatement, avant de subir une éventuelle phase ennemie suivante.
04Préparer Roswell
Aligne les quatre tuiles Ciel dans l’ordre de la préparation officielle : les plus sombres en haut, les plus claires près de toi. Pour une découverte, utilise leurs faces faciles, niveau de menace zéro. Place le Vaisseau-mère en haut et un vaisseau violet sur chacun de ses cinq points de largage. Mets les quatre vaisseaux blancs de côté.
Place Roswell face bleue sous le ciel, puis les tuiles Base A et B sur les faces repérées dans la préparation et correspondant aux symboles de Roswell, A au-dessus de B. Ne remplace pas une de ces faces par une autre ville ou une autre base au hasard : les limites des pistes et les salles changeraient.
Pose les marqueurs Recherche, Énergie et Dégâts sur leurs repères de départ imprimés, puis l’excavatrice sur son départ. Le chemin de creusement sépare les salles déjà accessibles de celles encore enfouies. Garde les cinq dés ouvriers près de toi. Les robots restent de côté pour cette toute première découverte.
05Les trois phases d’une manche
Placer les dés ouvriers
Lance les trois gris et les deux blancs. Place les cinq dés l’un après l’autre dans cinq colonnes différentes de la base : à la fin, chaque colonne contient exactement un dé ouvrier. Une salle qui occupe plusieurs cases s’étend sur plusieurs colonnes ; chaque placement garde tout de même la contrainte d’un ouvrier par colonne.
La plupart des dés doivent être placés dans les espaces déjà excavés. Tu peux réserver au maximum un dé au creusement, dans une case située devant l’excavatrice. Pour ce placement, compte le nombre de pas du chemin entre sa position actuelle et cette case : le dé doit valoir au moins cette distance. Ce dé utilise lui aussi la colonne correspondante.
Immédiatement après chaque placement, tous les vaisseaux de cette colonne descendent d’un nombre de cases égal au dé. Il faut tous les déplacer avant de résoudre les effets de leurs nouvelles cases, du haut vers le bas. Les cases traversées ne déclenchent rien. Une case d’explosion ne détruit pas automatiquement le vaisseau : elle le rend accessible à une future attaque pendant la phase des salles.
Une salle de défense antiaérienne réduit cette descente d’une case. Un dé de valeur un dans une telle salle ne fait donc pas descendre les vaisseaux et ne déclenche aucun effet de case. Les modificateurs ordinaires de salles, comme −1 sur la valeur d’action, ne réduisent pas la descente : ne les confonds pas avec cet effet antiaérien.
Une flèche déplace le vaisseau vers la case désignée, sauf si celle-ci est occupée, auquel cas cette flèche n’agit pas. Un symbole de descente du Vaisseau-mère le fait descendre immédiatement d’une ligne. Les vaisseaux rattrapés par cette descente retournent sur sa tuile pour être relargués ensuite. Pendant cette descente provoquée par un dé, ne résous pas l’action imprimée sur le bord du ciel ; le crâne de défaite reste toutefois applicable immédiatement.
Si un vaisseau sort sous le ciel et frappe la ville, avance la piste de dégâts d’une case et remets le vaisseau sur le Vaisseau-mère. Un seul vaisseau qui descend très loin inflige un dégât, pas un dégât par case dépassée.
Après avoir placé un dé blanc, relance tous les dés ouvriers qui ne sont pas encore placés. Cette relance est obligatoire si des dés restent ; on ne garde pas certains résultats en réserve. Les gris déjà installés ne bougent pas. Placer le dernier blanc en dernier peut donc éviter une relance inutile, mais t’oblige à accepter d’autres choix plus tôt.
Résoudre les salles
Après les cinq placements, active les salles dans l’ordre de ton choix. Retire un dé ouvrier lorsque son effet a été traité, ou lorsque tu renonces à l’utiliser. Un coût d’énergie indiqué doit être payé pour obtenir l’effet ; si tu ne peux ou ne veux pas le payer, le dé est retiré sans effet.
La valeur d’une salle est le dé, modifié par le nombre imprimé s’il y en a un. Une salle de plusieurs cases exige que toutes soient occupées par des dés utilisables. Additionne alors leurs valeurs et applique le modificateur de la salle. Deux salles séparées ne peuvent pas additionner leurs dés pour atteindre un seuil.
Les salles d’Énergie font remonter cette piste de la valeur de la salle, sans dépasser son maximum. Les tunnels et les canons antiaériens ne produisent pas d’action supplémentaire à cette phase.
Une salle de Chasseurs détruit tous les vaisseaux actuellement sur une case d’explosion dont le nombre est inférieur ou égal à sa valeur. Les autres, même très proches de la ville, ne sont pas touchés s’ils ne sont pas sur une explosion adaptée. Les violets détruits retournent au Vaisseau-mère ; les blancs abattus quittent le plateau et redeviennent disponibles dans la réserve blanche.
Une salle de Recherche fait avancer le marqueur : additionne les coûts des cases successives que tu veux franchir, sans dépasser sa valeur. L’excédent inutilisé n’est pas conservé pour une autre salle. L’ordre de résolution peut donc changer le résultat.
Pour le dé placé dans le terrain non excavé, paie une énergie et déplace l’excavatrice jusqu’à sa case. Le chemin parcouru devient excavé. Ce dé sert uniquement au creusement, pas à l’effet de la salle où il attendait.
Faire agir le Vaisseau-mère
Descends d’abord sa tuile d’une ligne. Les vaisseaux qu’il rattrape retournent sur la tuile. Résous ensuite l’action de la ligne atteinte, au niveau de ses points de largage : recul de l’excavatrice, perte de recherche, arrivée de vaisseaux blancs, dégât ou défaite, selon le symbole. Un recul ne dépasse pas la position initiale d’une piste.
Enfin, relargue les vaisseaux en attente, violets avant blancs. Choisis d’abord les colonnes sans aucun vaisseau. Si toutes sont occupées, utilise le point de largage le plus éloigné du vaisseau le plus haut de sa colonne. Les égalités sont à ton choix. Un point de largage déjà occupé ne reçoit pas un deuxième vaisseau ; ceux qui ne peuvent apparaître restent sur le Vaisseau-mère jusqu’à une prochaine manche. Si tous les blancs sont déjà en jeu, un effet ne peut pas en créer de nouveaux au-delà des quatre disponibles.
Ajouter les robots après la découverte
Les robots sont installés par les salles correspondantes, à la valeur de la salle, avec un maximum de six. Place immédiatement le dé bleu dans une case libre déjà excavée. Un robot neuf est épuisé : tourne-le de biais et ne l’utilise pas ce tour-ci. Son installation ne fait pas descendre de vaisseaux.
Un robot reste en place de manche en manche, sans être lancé. À la phase des dés, place toujours un ouvrier dans chaque colonne, même si elle contient un robot. Si un ouvrier doit occuper la case d’un robot, retire ce dernier. Pendant la phase des salles, un robot disponible peut participer comme un dé normal. Après utilisation, diminue sa valeur d’un puis épuise-le ; à un, il est retiré. À la fin de la phase des salles, redresse tous les robots épuisés.
Il n’y a que deux dés robots. Tu peux en retirer un volontairement pour le réinstaller autrement. Un robot enfoui par le recul de l’excavatrice est retiré. Dans une salle multiple, un robot épuisé ne remplit pas sa case pour une nouvelle activation.
06Deux exemples de calcul
Une colonne contient deux vaisseaux. Tu y places un quatre dans une salle ordinaire : chacun descend de quatre, puis leurs nouvelles cases se résolvent du haut vers le bas. Si cette salle porte −1, cela ne change pas la descente. Sa valeur d’action ultérieure sera trois. Dans une salle antiaérienne, en revanche, le même quatre fait descendre de trois.
Pour la recherche, imagine que les trois prochaines cases coûtent 1, 3 puis 1. Tu disposes de deux salles séparées de valeurs deux et trois. Activer deux permet de franchir la case à un, mais l’énergie de recherche restante n’est pas stockée. La salle de trois franchit ensuite la case à trois : tu n’atteins pas la troisième case. Une seule salle de valeur cinq aurait pu franchir les trois d’un coup. Deux plus trois n’équivaut donc pas automatiquement à cinq utilisables ensemble.
07Gagner et régler la menace
La victoire arrive dès que la recherche atteint son sommet. Les derniers seuils élevés exigent les salles multiples du bas : survivre sans creuser ne suffit généralement pas. Le crâne des dégâts et celui du Vaisseau-mère font perdre immédiatement, même si tu comptais gagner à la phase suivante.
Après Roswell facile, choisis le niveau de menace en retournant au hasard autant de tuiles Ciel que le niveau souhaité : zéro à quatre. Le livret présente un comme difficulté standard. Les autres villes de base ont leurs propres pouvoirs et imposent les deux tuiles souterraines correspondantes ; utilise leurs indications plutôt qu’un mélange libre. Une ville endommagée est une possibilité de revanche après défaite, pas une face à utiliser silencieusement pour améliorer son départ. La campagne est séparée et ne sera ouverte qu’après la maîtrise du jeu standard.
08Les erreurs fréquentes
- Placer deux ouvriers dans une colonne, ou traiter un robot comme un dé ouvrier supplémentaire à lancer.
- Appliquer un effet sur chaque case traversée par un vaisseau.
- Résoudre une salle avant que les cinq ouvriers soient placés.
- Conserver des dés non placés lors de la relance obligatoire d’un blanc.
- Additionner deux salles de recherche indépendantes.
- Abattre un vaisseau qui n’est pas sur une explosion adaptée ou oublier qu’un violet revient au Vaisseau-mère.
09Conseils pour débuter
Regarde les vaisseaux avant les salles : un très bon gain d’énergie ne sert pas si son placement détruit la ville. Utilise les gris pour fixer les bons résultats avant qu’un blanc ne relance le reste. Les petites valeurs permettent souvent de ralentir une colonne dangereuse.
Prépare l’énergie nécessaire avant de résoudre les actions coûteuses et garde une occasion de creuser quand le ciel le permet. Les robots facilitent les salles multiples, mais ils diminuent après usage ; prévois leur remplacement. Après une défaite, cherche si elle vient d’une recherche trop lente, d’un manque d’énergie ou d’une colonne abandonnée, plutôt que de considérer seulement le dernier jet de dés.
10Résumé express
- Solo, standard sans campagne : placer les dés, résoudre les salles, faire agir le Vaisseau-mère.
- Cinq ouvriers, un par colonne ; chaque dé fait descendre tous ses vaisseaux. Blanc placé : relance le reste.
- Un seul dé peut viser un creusement ; sa valeur couvre la distance et l’action coûte une énergie.
- Active les salles dans l’ordre choisi, paie les coûts et ne somme que les dés d’une même salle multiple.
- Recherche au sommet : victoire immédiate. Crâne de dégâts ou de descente : défaite immédiate.
- Violets reviennent, blancs abattus quittent le ciel ; robots persistants, jamais lancés, valeur diminuée après usage.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Notice officielle téléchargée et contrôlée le 31 octobre 2026. Explications et exemples originaux ; édition de base retenue, sans mélange avec les extensions. Livret de seize pages consulté ; campagne et contenu de progression laissés sans spoilers.
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