01Présentation du jeu
Dans Flip 7, une carte de plus peut rapporter beaucoup… ou faire perdre toute la manche. Le donneur distribue les cartes à tout le monde, y compris à lui-même. Tu choisis surtout entre t'arrêter et continuer.
Ce chapitre suit le jeu de base français Catch Up Games, livret 2.0 à 94 cartes. Il ne décrit pas Vengeance. La difficulté globale est facile : les choix sont accessibles, mais savoir estimer le risque reste utile.
02Matériel nécessaire
- 94 cartes : 79 Numéro, 6 Bonus et 9 Spéciales.
- Numéros : un 0 ; un 1 ; deux 2 ; trois 3 ; et ainsi de suite jusqu'à douze 12.
- Bonus : un exemplaire de +2, +4, +6, +8, +10 et ×2.
- Spéciales : trois Stop, trois Trois à la suite, trois Seconde Chance.
- Une feuille et un crayon pour les scores.
Le jeu commence à 3 joueurs, sans maximum strict annoncé. Au-delà de 18, le livret recommande un deuxième paquet. Les cartes ordinaires ne peuvent pas remplacer ce paquet : leurs fréquences sont essentielles au risque.
03Le but du jeu
Accumule le plus de points. Dès qu'au moins une personne atteint 200 points en fin de manche, le meilleur total gagne, sous réserve d'un départage en cas d'égalité. Réunir sept Numéros différents termine immédiatement une manche et rapporte 15 points supplémentaires.
04Préparer la partie
- Mélangez les 94 cartes et choisissez un donneur au hasard.
- Notez les noms avec un total de zéro.
- Chacun laisse devant lui une ligne pour ses Numéros et un espace au-dessus pour les Bonus et protections. Les cartes arrivent face visible.
- Dans le livret 2.0 retenu, commencez directement le choix « Stop ou encore ? » avec la personne à gauche du donneur. Ne mélangez pas ce départ avec une ancienne mise en place distribuant automatiquement une première carte à chacun.
05Comment jouer ?
Le choix de chaque joueur
Le donneur passe de personne en personne dans le sens horaire et joue aussi son propre tour. Si tu dis « Encore », il te donne une carte face visible et tu appliques son effet. Si tu dis « Stop », tu sors de la manche : retourne tes cartes pour le rappeler, sans les jeter. Tu marqueras leur valeur à la fin et ne peux plus revenir dans cette manche.
Un nouveau Numéro rejoint ta ligne. Mais si tu possèdes déjà exactement ce nombre, tu « sautes » : zéro point pour la manche, même avec des Bonus. Le 0 est un Numéro : il ne rapporte rien mais compte parmi les sept valeurs distinctes.
Le donneur continue ses passages en sautant les personnes sorties. Recevoir un Bonus ou une Spéciale constitue bien la carte de ton passage ; tu ne reçois pas automatiquement un Numéro ensuite, sauf effet qui le demande.
Bonus et protections
Les Bonus ne sont pas des Numéros. Ils ne font ni doubler une valeur de ta ligne ni avancer vers sept Numéros. Ils seront ajoutés au score seulement si tu ne sautes pas.
Une Seconde Chance reste devant toi. Lorsque tu reçois ensuite un Numéro déjà présent, défausse le nouveau doublon et la protection : tu restes dans la manche et gardes ton premier exemplaire. Elle ne protège pas d'un Stop. Tu ne reçois pas aussitôt une carte de remplacement après son usage.
On ne peut conserver qu'une Seconde Chance. Une deuxième doit être donnée à une autre personne encore active qui n'en a pas. S'il n'y en a aucune, défausse-la. Toutes les protections inutilisées sont défaussées en fin de manche.
Stop et Trois à la suite
Si tu reçois un Stop, cible une personne encore active, toi compris. Elle sort en conservant son score de manche. Si tu es seul encore actif, tu dois te cibler.
Si tu reçois Trois à la suite, choisis une personne encore active, toi compris. Le donneur lui distribue les trois prochaines cartes, une par une. Arrête immédiatement si elle saute ou réalise un Flip 7. Une protection déjà disponible peut éviter un doublon.
Une Spéciale reçue parmi ces trois cartes compte dans les trois, mais son effet attend la fin de cette distribution ou le moment où la personne saute. Résolvez ensuite les Spéciales reçues dans l'ordre. Si la personne a sauté, elle doit diriger les effets à cibler vers une autre personne encore active. Une nouvelle Seconde Chance reçue pendant les trois cartes n'est donc pas disponible avant cette résolution différée. Un Flip 7 met immédiatement fin à la manche.
06Un exemple de partie
Alice possède 3, 8 et 12 : 23 points provisoires. Elle dit « Encore » et reçoit un +4. Ce n'est pas un quatrième Numéro ; son score potentiel passe à 27. Au passage suivant, elle reçoit un 8 : elle saute et ne marque rien.
Bob possède 2, 5 et 9, une Seconde Chance et ×2. Il reçoit un second 9. Il jette ce nouveau 9 et sa protection ; sa ligne reste 2, 5, 9. Il choisit Stop à son prochain passage : (2 + 5 + 9) × 2 = 32 points.
Chloé termine une ligne 0, 1, 2, 4, 7, 10, 12. Elle réalise un Flip 7 et arrête la manche pour tous. Avec ×2 et +6, son gain est (0 + 1 + 2 + 4 + 7 + 10 + 12) × 2 + 6 + 15 = 93. Ni le +6 ni les 15 points ne sont doublés.
07Comment gagner ?
Une manche finit quand tout le monde est sorti, ou quand un Flip 7 apparaît. Les joueurs ayant sauté marquent zéro. Pour les autres : somme des Numéros, multiplication par deux si ×2, ajout des Bonus fixes, puis +15 pour l'auteur d'un Flip 7.
Ajoutez ces gains aux anciens totaux. Si quelqu'un atteint au moins 200, le plus grand total gagne. En cas d'égalité au meilleur total, tous les joueurs disputent une nouvelle manche ; recommencez si nécessaire jusqu'à un seul gagnant.
Mettez de côté les cartes utilisées. Ne les remélangez pas après chaque manche. Le joueur à gauche du donneur devient donneur. Quand le paquet est vide, mélangez les défausses ; si cela arrive pendant une manche, laissez toutes les cartes encore devant les joueurs en place, même celles des personnes sorties.
08Les erreurs à éviter
- Compter les Bonus parmi les sept Numéros ou doubler le bonus de 15.
- Cibler une personne déjà sortie avec Stop ou Trois à la suite.
- Utiliser immédiatement une Spéciale piochée pendant Trois à la suite.
- Remélanger tout le paquet à chaque manche.
09Astuces pour débuter
Un 12 est fréquent : douze exemplaires existent. Un 1 est unique. Regarde aussi les cartes déjà utilisées avant de décider. Compare ton gain garanti avec ton retard au classement : tenter un gros coup n'a pas le même intérêt dans toutes les situations.
10Résumé express
- 94 cartes ; le donneur tourne et s'inclut dans les passages.
- Encore : une carte ; Stop : score conservé ; doublon Numéro : zéro, sauf Seconde Chance.
- Sept Numéros différents, 0 compris : fin immédiate et +15.
- Score : somme des Numéros × éventuel 2, puis Bonus fixes, puis +15.
- Spéciales d'un Trois à la suite différées ; protections défaussées en fin de manche.
- Fin à 200 ou plus : meilleur total ; égalité au sommet = nouvelle manche pour tous.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
Au-delà de 18 personnes, le livret recommande un deuxième paquet.
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