01Découvrir le jeu
Jungle Speed mélange observation et réflexes. Des joueurs retournent des cartes et deux dessins identiques provoquent un duel pour attraper le totem. Le piège vient des motifs presque semblables : une petite différence peut transformer un geste rapide en erreur coûteuse. Ce n’est pas le joueur dont la pioche cachée disparaît en premier qui gagne forcément ; sa défausse visible compte aussi.
Ce tutoriel suit le livret français classique de 80 cartes, lié par Asmodee Belgium, avec trois familles de cartes Flèches. Il ne faut pas y mélanger Jungle Speed Kids, Safari ou Donkey Kong. Certaines éditions récentes n’ont pas les mêmes cartes spéciales : vérifiez votre paquet avant d’appliquer la règle des couleurs. La difficulté globale est Facile, avec une véritable exigence d’attention et de maîtrise des gestes. Prévoyez 15 à 30 minutes.
02Le matériel
Le matériel de référence comprend 80 cartes, un totem et une règle. Les cartes présentent des motifs et trois types de cartes spéciales : flèches vers l’intérieur, flèches vers l’extérieur et flèches de couleurs. Il n’y a ni points, ni dés, ni pions individuels. Le rangement en sac varie selon les boîtes et ne joue aucun rôle.
Chaque joueur doit distinguer trois zones : sa réserve cachée, sa défausse visible et le pot commun placé sous le totem. Débarrassez la zone des verres et objets fragiles. Le but est de saisir un objet, pas de tirer dessus contre un adversaire. Si le totem est simultanément tenu, on règle le litige posément.
03Le but
Il faut se débarrasser de toutes ses cartes, réserve et défausse. Gagner un duel permet généralement d’envoyer sa défausse au perdant. Perdre un duel ou attraper le totem par erreur fait récupérer des cartes et retarde la sortie.
La règle principale s’applique surtout de quatre à dix joueurs. Les configurations à trois et deux personnes ont des adaptations décrites en fin de déroulement ; annoncer « deux joueurs » sans expliquer les quatre mains donnerait une image fausse de la partie.
04Préparer la table
Mélangez les cartes et distribuez-les aussi équitablement que possible, face cachée. Chacun forme sa réserve sans regarder les cartes. Placez le totem au centre, à portée de tous, et gardez une place vide pour le pot. La première personne peut être choisie au hasard : cette procédure pratique ne change pas les règles du duel.
Les joueurs se succèdent dans le sens horaire. Chacun utilise une seule main pour retourner ses cartes et saisir le totem ; l’autre peut tenir la réserve. Retournez une carte vers les autres pour ne pas en prendre connaissance avant eux. Faites un essai lent avant de commencer la vraie partie.
05Retourner, reconnaître et résoudre
Un tour ordinaire
À ton tour, retourne la carte du dessus de ta réserve sur ta défausse. Elle recouvre l’ancienne carte. Tant qu’un sommet visible n’est pas recouvert, il reste actif, même si son propriétaire n’a pas joué depuis plusieurs tours. Compare donc toutes les cartes actives et pas seulement les deux dernières retournées.
Si deux joueurs montrent exactement le même dessin, ils sont en duel. La couleur est normalement sans importance. Seuls les participants au duel doivent saisir le totem. Le premier qui le prend gagne ; le perdant réunit sa défausse, celle du gagnant et le pot éventuel, puis les place cachées sous sa réserve. Le perdant relance le jeu en retournant la prochaine carte.
Si plusieurs adversaires sont concernés par un duel, le premier à saisir gagne. S’il faut répartir des cartes entre plusieurs perdants, le gagnant décide de la répartition. Un joueur non concerné qui prend le totem commet une erreur.
Une erreur de totem
Si tu saisis le totem ou le fais tomber sans motif valable, tu récupères toutes les défausses visibles et le pot, sous ta réserve. Les réserves cachées des autres ne sont pas prises. Pour départager deux prises simultanées, le livret regarde d’abord le nombre de doigts au contact ; à égalité, la main la plus basse gagne. Si le totem est projeté hors de la table lors d’un litige de prise, le coup est annulé. Ne tirez jamais pour trancher.
Flèches vers l’intérieur
Tous les joueurs peuvent tenter d’attraper le totem. Le gagnant dépose sa propre défausse dans le pot : il n’envoie pas immédiatement ces cartes dans la réserve d’un voisin. Il relance ensuite le jeu. Le pot attend d’être récupéré lors d’un futur duel ou d’une erreur.
Flèches vers l’extérieur
Tous retournent simultanément une carte, en comptant ensemble si nécessaire. Un nouveau duel éventuel se résout immédiatement. Sans duel, la personne qui avait dévoilé la carte Flèches extérieures reprend le jeu. Si une nouvelle carte du même type apparaît, on recommence son effet, sauf si un duel vient d’apparaître en même temps.
Si cette révélation simultanée produit à la fois Flèches intérieures et un duel, le preneur du totem choisit de résoudre la spéciale ou son duel, à condition d’être lui-même concerné par ce duel. Si plusieurs duels apparaissent ensemble, seul celui remporté par le premier preneur se résout ; les autres sont annulés.
Flèches de couleurs
Les couleurs remplacent temporairement les dessins comme critère de duel ; un duel peut apparaître immédiatement. Cet effet prend fin dès qu’un duel est déclenché, qu’une autre carte spéciale est retournée ou que le totem tombe. On revient alors aux dessins. Cette règle concerne bien la carte spéciale de notre livret, pas toutes les éditions vendues sous le même nom.
À trois et à deux
À trois, retirez les Flèches de couleurs. Si les trois sommets montrent une même couleur, agissez comme si des Flèches intérieures venaient d’apparaître.
À deux, retirez aussi les Flèches de couleurs et répartissez le paquet entre quatre réserves : chaque main représente un joueur indépendant. L’ordre est main droite A, main droite B, main gauche A, main gauche B. Un duel utilise les mains concernées. Si les deux mains d’une même personne montrent des dessins identiques, elle ne prend pas le totem. La partie finit quand chacun a vidé entièrement un de ses paquets, ou quand une personne a vidé ses deux paquets. Celle qui conserve le moins de cartes gagne.
06Un exemple de duel
Alice montre un motif rouge. Plus tard, Bob retourne le même motif en bleu. La couleur n’empêche pas le duel. Alice prend le totem. Bob avait six cartes dans sa défausse, Alice quatre et le pot en contenait trois : Bob glisse treize cartes cachées sous sa réserve. Il n’ajoute pas sa réserve déjà cachée à ce calcul. Il retourne ensuite la carte suivante pour relancer le jeu.
Si Chloé avait pris le totem à leur place, sans être en duel et sans spéciale active, elle aurait récupéré toutes les défausses et le pot. Les piles déjà cachées ne changeraient toujours pas de propriétaire.
07Reconnaître la victoire
Retourner sa dernière carte ne suffit pas : elle reste active et la défausse demeure à éliminer. Dès qu’un joueur n’a plus ni réserve ni défausse, il gagne immédiatement selon les règles de sortie.
Le livret traite trois dernières cartes spéciales. Avec Flèches intérieures, si le joueur ne prend pas le totem, il ramasse toutes les défausses et continue. Avec Flèches extérieures comme dernière carte, il gagne. Avec Flèches de couleurs comme dernière carte, la spéciale n’agit pas ; il récupère toutes les défausses et continue. À deux, utilisez le décompte particulier des quatre mains expliqué plus haut.
08Les erreurs fréquentes
- Déclencher un duel pour deux dessins presque identiques.
- Jouer selon les couleurs sans que la carte correspondante soit active.
- Saisir le totem dans un duel auquel on ne participe pas.
- Oublier le pot, ou prendre les réserves cachées des autres.
- Remettre les cartes gagnées au-dessus de sa réserve plutôt qu’en dessous.
- Se déclarer vainqueur avec une défausse encore présente.
09Conseils pour débuter
Regarde les détails qui distinguent les motifs avant d’accélérer. Laisse les sommets entièrement visibles et les piles séparées. Quand une spéciale arrive, annonce son type pour aider les nouveaux joueurs, sans modifier son effet.
Après une résolution confuse, reconstruisez les sommets plutôt que de tirer sur le totem. Les adversaires doivent tous pouvoir comprendre pourquoi un duel existe. Pour apprendre les trois cartes spéciales, faites un tour guidé avec des cartes choisies, puis mélangez et commencez une vraie partie.
10Résumé express
- Une seule main ; retourne tes cartes vers les autres.
- Motifs identiques : duel des seuls joueurs concernés, sauf changement temporaire de critère.
- Le perdant récupère les deux défausses et le pot, sous sa réserve.
- Mauvaise prise : toutes les défausses et le pot.
- Applique chaque carte Flèches et ses priorités ; les adaptations à deux et trois sont particulières.
- Pour sortir, vide réserve et défausse ; vérifie la règle des dernières cartes spéciales.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Livret éditeur français complet consulté le 31 octobre 2026, y compris cas de dernière carte et adaptations à deux/trois.
Correspondance avec une boîte personnelle non vérifiée : certaines éditions récentes modifient les cartes spéciales, notamment les Flèches de couleurs.
- Asmodee Belgium : présentation classique 80 cartes et lien de la notice ↗
- Jungle Speed : livret éditeur français, copie vers laquelle renvoie Asmodee ↗