01Découvrir le jeu
Le Mahjong traditionnel est un jeu de tuiles pour quatre personnes, différent du solitaire informatique où l'on retire des paires. Il existe plusieurs règles traditionnelles incompatibles. Ce chapitre choisit le Hong Kong décrit par Mahjong Time, avec fleurs et saisons et sans minimum de fan imposé. Ce n'est ni le riichi japonais ni le règlement international MCR. Les variantes régionales ne doivent pas être ajoutées au milieu d'une partie.
02Le matériel
Utilise 144 tuiles : 108 numérales, soit quatre exemplaires de chacun des nombres 1 à 9 dans trois familles, Bambous, Cercles et Caractères ; 16 Vents, quatre Est, quatre Sud, quatre Ouest et quatre Nord ; 12 Dragons, quatre Rouges, quatre Verts et quatre Blancs ; 4 Fleurs et 4 Saisons, une de chaque numéro 1 à 4. Il faut aussi trois dés, une feuille de scores et un crayon. Les éventuelles tuiles de rechange restent dans la boîte.
03Le but
Forme une main gagnante avant les autres, généralement quatre groupes et une paire. Les groupes sont des suites de trois numérales d'une même famille, des brelans identiques ou des carrés identiques. Les fans mesurent la valeur de ta victoire, puis donnent les points échangés. Dans la version retenue, une main ordinaire à zéro fan peut gagner : le seuil de trois fans souvent utilisé ailleurs n'est pas appliqué.
04Les places, le mur et la distribution
Pour simplifier seulement le tirage des sièges, mélangez un exemplaire de chacun des quatre Vents, face cachée, et tirez-en un chacun. Cette procédure courte remplace le rituel de placement du livret. Est est le donneur. Dans l'ordre de jeu, qui est inverse au sens des aiguilles d'une montre, viennent Sud, Ouest puis Nord. Ce ne sont pas les directions d'une boussole posée sur la table.
Remettez les Vents tirés parmi les tuiles, mélangez toutes les faces cachées. Chacun construit devant soi un mur de dix-huit piles de deux tuiles, soit 36 tuiles. Rapprochez les quatre murs pour former un carré.
Est lance trois dés. Comptez leur somme autour des quatre murs, en commençant par Est pour 1, puis Sud pour 2, Ouest pour 3 et Nord pour 4, et continuez en boucle. Sur le mur désigné, comptez ce même nombre de piles depuis son extrémité droite. Ouvrez le mur à cet endroit. Les sept piles, soit quatorze tuiles, à droite de la brèche forment le mur mort, réservé aux remplacements. Les tuiles à gauche forment le début de la pioche vivante. On prend le haut puis le bas de chaque pile, en continuant autour du carré.
Distribuez des lots de quatre tuiles, à partir d'Est puis Sud, Ouest, Nord, trois fois : chacun en a douze. Est prend ensuite deux tuiles ; les trois autres en prennent une chacun. Est commence avec quatorze, les autres avec treize. Alignez vos mains debout pour les cacher.
Si vous avez une Fleur ou une Saison, exposez-la à côté de vous et remplacez-la depuis le mur mort ; recommencez si le remplacement est encore une tuile bonus. Le mur mort est maintenu à quatorze tuiles en réservant des tuiles à la fin du mur vivant. Il ne constitue pas une pioche ordinaire supplémentaire.
05Un tour, les annonces et les mains
Piocher et défausser
Est commence directement par défausser une tuile visible au centre, puisqu'il a déjà quatorze tuiles. Ensuite, à ton tour, prends la première tuile du mur vivant, examine ta main puis défausse une tuile visible. Sans carré ni bonus, tu passes donc de treize à quatorze puis à treize. Les fleurs et saisons ne font pas partie de ces treize : expose-les immédiatement et remplace-les depuis le mur mort.
Annonce une réclamation aussitôt après une défausse, avant la pioche suivante. Seule la dernière tuile défaussée est disponible. Une tuile plus ancienne au centre ne peut pas être récupérée.
Les quatre groupes
- Chow, ou suite : trois nombres consécutifs d'une même famille, par exemple 3-4-5 Bambous. Tu peux réclamer la défausse seulement de la personne située immédiatement à ta gauche, celle qui vient normalement de jouer avant toi. Montre les deux tuiles de ta main avec celle réclamée, puis défausse sans piocher.
- Pung, ou brelan : trois tuiles strictement identiques. Tu peux réclamer la dernière défausse de n'importe qui si tu as déjà les deux autres. Expose le groupe puis défausse, sans pioche ordinaire. Le jeu reprend à la personne suivante dans le sens de jeu à partir de toi : certains tours ont donc été sautés.
- Kong, ou carré : quatre tuiles identiques. Avec trois en main, tu peux réclamer une défausse pour former un carré exposé. Pendant ton tour après une pioche, tu peux aussi déclarer quatre identiques cachées, ou ajouter la quatrième tuile que tu as en main à un brelan déjà exposé. Un carré déclaré exige un remplacement depuis le mur mort, puis une défausse. Sans ce remplacement, il te manquerait une tuile pour finir la main.
- Paire : deux tuiles identiques. Tu ne peux pas réclamer une défausse uniquement pour exposer une paire ; tu peux l'utiliser si elle complète immédiatement toute ta main gagnante.
Les groupes exposés sont fixés et ne peuvent plus être démontés. Un carré caché déclaré reste aussi fixé ; on peut en coucher deux tuiles extérieures pour montrer son statut. Quatre identiques simplement gardées en main, sans déclaration de carré ni remplacement, peuvent encore être utilisées autrement, par exemple dans des suites.
Les Vents et Dragons, appelés honneurs, ne forment pas de suites : Est-Sud-Ouest n'est jamais un chow. Les valeurs 1 et 9 sont les terminales. Les Fleurs et Saisons sont des bonus séparés ; elles ne remplacent pas un joker.
Priorités et victoire
Une annonce de Mahjong pour gagner passe avant pung, kong et chow. Pung ou kong passe avant chow. Si plusieurs personnes réclament la même défausse pour gagner, la première dans l'ordre de jeu à partir du défausseur l'emporte ; nous ne distribuons pas plusieurs victoires sur la même tuile dans cette règle.
Pour gagner, annonce Mahjong et montre ta main avec la tuile qui la complète. Quatre groupes et une paire représentent quatorze places, mais chaque carré ajoute physiquement une tuile : une main avec un carré contient donc quinze tuiles, bonus exclus. La tuile gagnante peut venir de ta pioche ou de la dernière défausse de n'importe qui, même pour compléter une suite. Tu peux aussi voler la tuile qu'un adversaire ajoute à un brelan exposé pour le transformer en carré, uniquement si elle te fait gagner immédiatement. On ne vole pas pour faire seulement un groupe.
Deux formes spéciales sont admises : sept paires de valeurs distinctes, entièrement cachées avant la tuile gagnante ; et les treize Orphelins, soit les six terminales, les quatre Vents et les trois Dragons, un exemplaire de chaque, plus un doublon de l'une de ces treize tuiles.
06Un exemple pour comprendre
Tu as 2-3-4 Bambous, 5-6-7 Cercles, trois Dragons Rouges, deux Vents Est et deux 8 Caractères. Tu attends le troisième Est : il formera le quatrième groupe et laissera la paire de 8. N'importe quel adversaire qui jette Est peut te faire gagner ; tu n'es pas limité au voisin de gauche pour une victoire.
Si le voisin de droite défausse plutôt un 4 Bambous, tu ne peux pas le réclamer juste pour former une suite avec des 2 et 3 : un chow ordinaire n'est permis que sur la défausse du voisin de gauche. La priorité Mahjong change ce cas seulement si la tuile termine réellement une main gagnante.
07Décompter, tourner les vents et gagner la partie
Calculer les fans
Le gagnant seul calcule sa main. Additionne les fans des éléments présents, en évitant de recompter une forme déjà comprise dans une forme plus complète :
- Chaque brelan ou carré de Dragon : 1 fan. Chaque brelan ou carré de ton Vent : 1. Chaque brelan ou carré du Vent dominant de la manche : 1 ; si ton Vent est aussi dominant, ce groupe rapporte donc 2.
- Quatre suites et une paire : 1. Quatre brelans ou carrés et une paire : 3. Une seule famille numérale avec des honneurs : 3 ; une seule famille sans honneur : 6, à la place des 3 précédents. Sept paires : 4, avec les autres éléments compatibles.
- Aucun bonus Fleur ou Saison : 1. Sinon, chaque Fleur ou Saison correspondant à ton siège rapporte 1, avec Est = 1, Sud = 2, Ouest = 3, Nord = 4. Posséder les quatre Fleurs rapporte 2 ; les quatre Saisons aussi 2.
- Piocher soi-même la tuile gagnante : 1. Gagner sur la dernière tuile du mur vivant : 1 ; sur sa dernière défausse : 1. Voler l'ajout à un carré : 1. Gagner sur un remplacement après carré : 1.
- Deux brelans ou carrés de Dragon et la paire du troisième Dragon, « petits trois Dragons » : 4 pour cette forme, avec les fans des deux groupes de Dragon.
Certaines formes atteignent directement la valeur limite de 64 points de base : quatre brelans cachés avec victoire piochée ; trois groupes de Dragons ; trois groupes de Vents avec la paire du quatrième ; quatre groupes de Vents ; une main uniquement d'honneurs ; une main uniquement de terminales ; quatre carrés ; treize Orphelins ; victoire d'Est dès sa main distribuée ; victoire d'un autre sur la toute première défausse d'Est.
Les neuf Portes atteignent aussi la limite : main cachée dans une seule famille, composée de 1112345678999 plus une autre tuile de cette famille, sans carré. Trois formes du barème retenu sont aussi limites : tous les groupes en brelans ou carrés d'une seule famille accompagnés du Dragon correspondant, avec Bambous-Vert, Caractères-Rouge ou Cercles-Blanc ; la paire doit appartenir à ces mêmes tuiles. Ces limites ne s'ajoutent pas entre elles : la base reste 64. Ne donne pas cette valeur à une main ressemblante qui ne remplit pas toutes les conditions.
Convertir en points échangés
Zéro fan donne une base de 1 ; un fan, 2 ; deux, 4 ; trois, 8 ; quatre à six, 16 ; sept à neuf, 32 ; dix et plus, 64. Une forme limite donne directement 64.
Sur une défausse, celui qui l'a jetée paie deux fois la base ; chacun des deux autres perdants paie une fois la base. Sur une victoire piochée, chacun des trois perdants paie deux fois la base. Notez ces gains et pertes sur papier, sans argent ; les totaux restent équilibrés. Exemple : une base de 8 gagnée sur défausse donne +32 au gagnant, -16 au défausseur et -8 aux deux autres. Une victoire piochée de même base donne +48 et -16 à chacun des trois autres.
Les manches et la fin
Si le mur vivant est épuisé sans victoire, la donne est nulle : aucun paiement. Si Est gagne, ou en cas de donne nulle, les sièges restent les mêmes. Sinon, le joueur suivant devient Est et tous changent de Vent de siège. Le Vent dominant commence à Est ; après un tour complet de donneurs, il devient Sud, puis Ouest, puis Nord. Une partie complète comporte donc au moins seize donnes, davantage quand Est se maintient. Le meilleur total après le cycle Nord gagne ; une égalité peut rester partagée.
Une fausse annonce de Mahjong arrête la donne dans le barème Mahjong Time et impose 64 points à chacun des trois autres, avec double paiement au défausseur si une tuile était réclamée. Pour une découverte, vérifiez ensemble la structure avant d'appliquer cette sanction ; cette tolérance pédagogique doit être annoncée avant de jouer.
08Les erreurs fréquentes
Ne joue pas au solitaire de paires avec ces règles. Ne fais pas de suite entre familles ou avec les honneurs. Ne récupère pas une vieille défausse. Après un carré, prends le remplacement pour garder le bon nombre de tuiles. Ne mélange pas les fans du riichi, du MCR ou d'une autre table au barème choisi ici.
09Bien débuter
Commence par reconnaître les trois familles et les sept honneurs. Range les numérales par famille et par valeur. Cherche d'abord quatre groupes et une paire, sans poursuivre toutes les grandes limites. Réclamer un brelan accélère la main mais montre tes intentions et réduit les réorganisations possibles. Regarde les défausses avant de jeter une tuile que quelqu'un semble attendre.
10Résumé express
- Quatre joueurs, treize tuiles chacun sauf Est qui commence avec quatorze ; fleurs et saisons exposées puis remplacées.
- Pioche une tuile et défausse une, sauf réclamation autorisée.
- Chow sur le voisin de gauche ; pung ou kong sur n'importe qui ; victoire prioritaire.
- Quatre groupes et une paire, ou une forme spéciale admise, donnent Mahjong.
- Déclare les carrés, prends leur remplacement et garde les groupes exposés fixés.
- Compte les fans puis les paiements ; fais tourner les Vents selon le résultat d'Est.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
- Mahjong Time : Hong Kong, préparation et jeu (quatre pages liées) ↗
- Mahjong Time : barème, formes et paiements (trois pages liées) ↗
- Fédération française de Mahjong : initiation, familles et combinaisons ↗