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Jeux de logique et casse-têtes · NOUVEAU SUR LE WEB

Mastermind

JOUEURS2DURÉE15 à 30 minDIFFICULTÉ GLOBALEDifficile

Hasbro F6423, notice multilingue 2022 : quatre positions, six couleurs, dix essais, indices noirs et gris.

Pourquoi cette difficulté ?

Déduction par élimination, gestion des répétitions et choix de propositions informatives.

01Découvrir le jeu

Mastermind oppose un codeur, qui cache une combinaison de couleurs, et un décodeur, qui essaie de la retrouver. Après chaque proposition, le codeur donne une réponse précise, mais sans dire quelle couleur correspond à quel indice. Le décodeur doit comparer ses essais et éliminer les combinaisons devenues impossibles.

La difficulté globale est Difficile : la règle est courte, mais interpréter les couleurs répétées et choisir des essais efficaces demande de la méthode. Ce chapitre suit l’édition Hasbro F6423, avec quatre positions, six couleurs, dix lignes d’essai et indices noirs et gris. Il ne faut pas lui ajouter les huit couleurs d’une autre boîte, ni la limite de neuf essais de certaines versions de voyage.

02Le matériel

La notice F6423 donne un module de jeu avec cache, 108 pions Code et 30 pions Clé. Les 108 pions Code se répartissent en six couleurs, 18 de chaque ; les Clés sont 15 noires et 15 grises. Le module comprend les lignes de propositions, les emplacements de réponse et les compteurs de score.

Les grands pions colorés représentent le code et les essais. Les petits pions noirs ou gris donnent les indices. Un emplacement d’indice vide n’est pas une troisième couleur : il indique qu’il n’y a pas d’autre correspondance à signaler. Les couleurs doivent être reconnues par les deux joueurs ; si nécessaire, nommez-les ou utilisez des repères écrits sur un schéma pédagogique.

03Le but

Comme décodeur, reproduire exactement les quatre couleurs, dans le bon ordre, en un minimum de propositions. Comme codeur, créer un code difficile à retrouver, puis répondre honnêtement à chaque essai. Les rôles sont ensuite inversés. L’édition retenue donne les points au codeur selon le nombre d’essais nécessaires : le meilleur total après les deux rôles gagne.

04Préparer la manche

Placez le module entre vous, le cache tourné vers le codeur. Les pions Clé sont de son côté et les pions Code accessibles au décodeur. Choisissez le premier codeur. Il place secrètement quatre pions derrière le cache et le referme.

Il peut utiliser plusieurs fois une même couleur. Par exemple, Rouge–Bleu–Rouge–Vert est autorisé. Tous les emplacements du code doivent être occupés : nous n’utilisons pas un trou vide comme septième symbole. Le décodeur doit ignorer le code jusqu’à la fin. Une fois le premier essai proposé, le code secret ne change plus.

05Proposer une ligne et répondre

Le tour du décodeur

Place quatre grands pions sur la première ligne disponible. Les positions sont importantes : Rouge–Bleu–Vert–Jaune n’est pas la même proposition que Bleu–Rouge–Vert–Jaune. Laisse chaque proposition sur le module pour garder l’historique. Tu peux réutiliser une couleur plusieurs fois dans tes essais.

Le tour du codeur

Compare d’abord les quatre positions une par une. Chaque pion de bonne couleur à la bonne place donne une Clé noire. Ensuite, parmi les pions pas encore comptés, cherche les bonnes couleurs à de mauvaises places : chacune donne une Clé grise. Un pion Code ne peut produire qu’un seul indice.

Les petits indices ne sont pas placés en regard de la position qu’ils décrivent. Le codeur les regroupe dans les trous de réponse sans révéler leur correspondance. Deux noirs et un gris signifient donc « deux positions exactes et une autre couleur présente ailleurs », pas « les deux premières positions sont bonnes ».

Les répétitions

Si le code contient un seul Bleu et que l’essai en comporte trois, un seul de ces Bleus peut être reconnu. S’il est bien placé, on donne un noir ; sinon, un gris. Les deux autres ne donnent aucun indice. Pour ne pas compter deux fois, marque mentalement les correspondances exactes puis barre les couleurs utilisées dans les deux listes.

Continuer jusqu’à la solution

Le décodeur lit la réponse et prépare la ligne suivante. Le codeur répond à nouveau. La manche finit lorsque quatre indices noirs sont obtenus, ou après la dixième proposition si le code n’a pas été trouvé. La dixième ligne compte comme un vrai essai et peut donc encore permettre de gagner la recherche.

Une erreur d’indice

Une réponse fausse peut rendre toutes les déductions suivantes incohérentes. La notice F6423 prévoit que si le décodeur prouve une erreur du codeur, il reçoit immédiatement trois points et le codeur n’en reçoit aucun pour cette manche erronée. Les pions sont retirés et le même codeur crée un nouveau code. Pour une première découverte, vous pouvez choisir de corriger ensemble sans pénalité, mais annoncez que c’est une adaptation d’apprentissage.

06Un exemple avec deux rouges

Le code secret est Rouge–Bleu–Rouge–Vert. Le décodeur propose Rouge–Rouge–Bleu–Jaune. La première position est exacte : un noir. Parmi les autres pions, le Rouge de la deuxième place correspond au Rouge secret de la troisième, et le Bleu de la troisième correspond au Bleu secret de la deuxième : deux gris. Jaune n’est pas dans le code. La réponse est donc un noir et deux gris.

Si le décodeur essaie ensuite Rouge–Bleu–Vert–Rouge, les deux premières positions sont exactes, et Vert et Rouge sont présents mais inversés : deux noirs et deux gris. Enfin Rouge–Bleu–Rouge–Vert donne quatre noirs. Le codeur révèle alors son code et marque trois points, puisque trois lignes ont été jouées.

Pour illustrer ces réponses, sépare visuellement la proposition des indices. Ne dessine pas une petite Clé noire directement sous la colonne reconnue : cela communiquerait une information interdite. Des mots ou lettres en plus des couleurs rendent l’exemple lisible même sans bien distinguer les teintes.

Le rouge est bien placé ; bleu et vert existent dans le code mais sont inversés ; orange est absent. Les petits pions de réponse sont un bilan global et ne correspondent pas aux colonnes du grand plateau.

07Points et fin de partie

Le codeur marque un point pour chaque ligne jouée, y compris celle qui a trouvé le code. Un code découvert au premier essai rapporte donc un point au codeur ; au septième, sept points. Si les dix lignes échouent, le codeur reçoit onze points : dix pour les essais et un bonus.

Inversez ensuite les rôles avec un nouveau code. Quand chacun a été une fois codeur et une fois décodeur, comparez les totaux : le plus grand gagne. La notice ne détaille pas de départage particulier ; vous pouvez partager une égalité ou convenir avant la partie d’une nouvelle paire de manches. Ne donnez pas simplement la victoire au dernier décodeur parce qu’il a trouvé son code.

08Les erreurs fréquentes

  • Interdire les couleurs répétées alors que cette édition les autorise.
  • Donner deux indices pour le même pion.
  • Compter les bonnes couleurs avant les positions exactes et attribuer les répétitions au mauvais endroit.
  • Aligner les indices sous les bonnes colonnes.
  • Modifier le code caché après un essai.
  • Oublier que la ligne gagnante rapporte aussi un point au codeur.

09Conseils pour débuter

Prends le temps de reformuler chaque réponse : « deux places exactes, une autre couleur présente, une couleur absente ». Essaie ensuite de trouver au moins une combinaison qui respecte tous les anciens indices. Un nouvel essai qui contredit déjà une réponse certaine ne pourra pas être le code.

Ne change pas forcément toutes les couleurs à chaque ligne : un essai doit permettre de comprendre quelque chose, pas seulement ressembler à une devinette. Le codeur doit lui aussi vérifier soigneusement sa réponse. Au début, faites une manche ouverte d’exercice pour apprendre le comptage des répétitions avant de cacher le vrai code.

10Résumé express

  • Quatre positions secrètes parmi six couleurs ; répétitions autorisées.
  • Dix essais de quatre pions, conservés sur le module.
  • Noir : couleur et place exactes. Gris : bonne couleur ailleurs.
  • Chaque pion ne compte qu’une fois ; indices sans ordre de correspondance.
  • Quatre noirs : code découvert. Dix échecs : codeur à onze points.
  • Inversez les rôles ; le plus grand total de points gagne.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Notice française consultée le 31 octobre 2026. 108 pions Code et 30 Clés ; score au codeur, onze points après dix échecs, procédure d’erreur à trois points précisée.

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