01Découvrir le jeu
Mille Bornes est une course automobile avec des cartes. Tu avances avec des kilomètres, attaques les adversaires et répares ta voiture. « Édition classique » ne désigne pas une notice unique : les tirages Dujardin ont changé le Feu Vert initial, la remise en route et le comptage. Ce chapitre choisit explicitement la notice Dujardin ©1954-2014, 110 cartes avec mémos, sans cartes Rush. La correspondance avec ta boîte personnelle reste à confirmer.
02Le matériel
Il y a 106 cartes de jeu et 4 mémos, soit 110 cartes, avec un sabot. Les Bornes sont dix 25, dix 50, dix 75, douze 100 et quatre 200 : 46 cartes. Les 18 Attaques sont cinq Feux Rouges, quatre Limites de Vitesse, trois Pannes d'Essence, trois Crevaisons et trois Accidents. Les 38 Parades sont quatorze Feux Verts, six Fins de Limite de Vitesse, six Essences, six Roues de Secours et six Réparations. Les quatre Bottes, une chacune, sont Véhicule Prioritaire, Citerne d'Essence, Increvable et As du Volant.
03Le but
Atteins exactement 1 000 kilomètres avec tes Bornes. Tu n'as pas le droit de dépasser. Seules les distances des cartes Borne comptent dans cette version ; les Bottes servent de protection et ne donnent pas de kilomètres supplémentaires. Le total à 5 000 points de certaines anciennes notices n'est pas utilisé.
04Préparer la course
De deux à quatre, jouez chacun pour soi. À quatre, six ou huit, vous pouvez jouer en équipes de deux. Placez les partenaires de façon à partager une même zone de course, mais chacun garde sa propre main et joue à son passage. Le jeu en équipes ne prévoit pas de personne seule à cinq ou sept : ces configurations ne sont donc pas indexées dans cette édition.
Mélange les 106 cartes de jeu et donne-en six cachées à chacun. Les quatre mémos restent à part, partagés si nécessaire ; ils ne vont jamais dans la pioche. Le reste forme la pioche cachée dans le sabot. Le plus jeune commence, puis les tours suivent le sens horaire.
Prépare quatre emplacements par voiture : une pile de Bataille pour l'arrêt et les réparations, une pile de Vitesse indépendante, les Bornes rangées par valeur et les Bottes visibles côte à côte. Chaque équipe utilise une seule série de ces emplacements.
05Jouer, attaquer et se protéger
Au début de ton tour, pioche une carte cachée du sabot : tu as sept cartes. Joue ensuite une seule carte ou défausse-en une visible si tu ne peux rien jouer. Tu termines normalement avec six cartes. Dans cette notice, prendre le sommet de la défausse n'est pas une action autorisée.
Pour commencer à poser des Bornes, joue d'abord un Feu Vert sur ta Bataille, ou pose Véhicule Prioritaire. À un tour suivant, tu peux avancer en posant une Borne, si ta voiture n'est pas immobilisée et si cette distance ne dépasse pas 1 000. Une voiture ne peut recevoir que deux cartes 200 pendant la manche, y compris en équipe.
Les cinq attaques et leurs réponses
- Feu Rouge immobilise une voiture qui roule ; son propriétaire doit poser un Feu Vert.
- Panne d'Essence immobilise ; la Parade est Essence.
- Crevaison immobilise ; la Parade est Roue de Secours.
- Accident immobilise ; la Parade est Réparations.
- Limite de Vitesse va sur la pile de Vitesse : seules les Bornes 25 et 50 restent autorisées. La Parade est Fin de Limite de Vitesse. Elle peut viser une voiture qui n'a pas encore démarré.
Les quatre premières attaques vont sur la Bataille et demandent que l'adversaire soit en état de rouler. Tu peux attaquer même si ta propre voiture est bloquée. On ne cumule pas deux immobilisations sur une même Bataille. En revanche, une Limite de Vitesse peut se cumuler avec une immobilisation, car ce sont deux piles différentes.
Joue la Parade correspondante pendant ton tour pour réparer. Dans la notice 2014 retenue, cette Parade suffit : il n'est pas nécessaire d'ajouter ensuite un nouveau Feu Vert. Un Feu Vert reste bien nécessaire au tout premier démarrage, sauf Véhicule Prioritaire. Une Parade normale ne se joue pas immédiatement hors tour.
Les quatre Bottes et le coup-fourré
Véhicule Prioritaire protège des Feux Rouges et des Limites de Vitesse et dispense de Feu Vert. Citerne d'Essence protège des Pannes d'Essence ; Increvable des Crevaisons ; As du Volant des Accidents. Une Botte posée protège jusqu'à la fin de la manche et annule l'attaque correspondante déjà subie. Les autres attaques continuent d'agir : Véhicule Prioritaire ne répare pas un Accident.
Tu peux poser une Botte à ton tour, même avant de démarrer. Tu as alors droit à un nouveau tour immédiat : pioche une carte et joue à nouveau. Une Botte ainsi posée ne se cumule pas à une Borne dans la même action ; c'est le tour supplémentaire qui permet ensuite d'avancer.
Si l'adversaire vient de poser l'attaque correspondante et que tu as déjà sa Botte en main, tu peux la révéler immédiatement, même hors de ton tour : c'est le coup-fourré. Annonce-le, défausse l'attaque, pose la Botte horizontalement, puis pioche une carte pour remplacer la Botte partie de ta main. Joue ensuite un tour complet supplémentaire, avec une nouvelle pioche. Le jeu reprend à ta gauche : les personnes entre l'attaquant et toi n'ont pas un tour de rattrapage.
06Un exemple pour comprendre
Ta voiture roule et affiche 900 kilomètres. Tu pioches un 75 et le poses : tu passes à 975. Au prochain tour, seul un 25 permet de finir exactement ; un 50 serait interdit. Si tu as déjà posé deux Bornes 200, un troisième 200 serait interdit même plus tôt dans la course.
Un adversaire t'attaque avec Crevaison. Tu as Increvable : annonce immédiatement coup-fourré, pose la Botte, jette la Crevaison, remplace ta Botte par une carte piochée, puis prends une nouvelle carte pour ton tour supplémentaire. Si tu n'avais que Roue de Secours, tu devrais attendre ton tour pour réparer.
07Fin de course et points
Une voiture à exactement 1 000 gagne immédiatement. La notice de référence prévoit aussi la fin lorsque les Bornes ne sont plus disponibles au sabot ; le plus proche de 1 000 sans dépasser gagne alors. Sa formulation ne précise pas clairement comment reconnaître cet épuisement parmi des cartes cachées. Pour jouer sans ambiguïté avec ce guide, convenez avant le départ d'arrêter quand la pioche entière est vide et que le dernier joueur a résolu son tour ; c'est une convention pratique explicitement ajoutée, pas une précision officielle vérifiée. Ne recyclez pas la défausse.
Comparez alors seulement les kilomètres ; une égalité peut être partagée. Il n'y a ni bonus de 300 points ni kilomètres de Bottes dans cette version. Si ta boîte permet de rouler sans Feu Vert initial ou de compter les Bottes dans la distance, elle suit une autre notice : ces changements doivent être vérifiés avant d'appliquer ce chapitre.
08Les erreurs fréquentes
Ne dépasse pas les 1 000. Ne pose pas une troisième carte 200. Ne confonds pas la pile de Vitesse avec la Bataille. Une réparation ordinaire attend ton tour, alors qu'un coup-fourré utilise une Botte immédiatement disponible. Ne donne pas à une Botte une distance ou un bonus emprunté à une autre édition.
09Bien débuter
Garde des petites Bornes pour ajuster la fin. Une Botte gardée en main menace un coup-fourré, mais ne protège pas tant qu'elle n'est pas posée. Observe la situation adverse avant d'attaquer : une Limite de Vitesse peut gêner quelqu'un déjà immobilisé, contrairement à une seconde panne sur sa Bataille.
10Résumé express
- Six cartes chacun ; pioche une, puis joue ou défausse une carte.
- Feu Vert ou Véhicule Prioritaire pour démarrer ; ensuite, avance sans dépasser 1 000.
- Maximum deux Bornes 200 par voiture ; sous Limite, seulement 25 ou 50.
- Attaque sur Bataille, Limite sur Vitesse ; répare avec la Parade exacte.
- Une Botte protège et fait rejouer ; en réponse immédiate, elle réalise un coup-fourré.
- Atteins exactement 1 000 ; la convention d'épuisement du sabot doit être annoncée comme indiqué ci-dessus.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
- Notice Dujardin ©1954-2014, copie du document éditeur ↗
- Dujardin : édition Collector 2019, comparaison des variantes ↗