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Jeux de cartes modernes

Mindbug

JOUEURS2DURÉE15 à 25 minDIFFICULTÉ GLOBALEDifficile

Premier Contact / First Contact, 48 créatures et 4 Mindbugs, livret v6.

Pourquoi cette difficulté ?

Anticiper les combats et le moment où dépenser ses prises de contrôle.

01Découvrir le jeu

Mindbug est un duel de créatures. Ton adversaire peut voler deux des créatures que tu joues grâce à ses Mindbugs. Il faut donc choisir ses attaques et décider quand risquer une excellente carte. Ce chapitre utilise Premier Contact, appelé aussi First Contact.

02Le matériel

Le jeu de base contient 48 cartes Créature et quatre cartes Mindbug, soit 52 cartes au total. Chaque personne reçoit deux Mindbugs. Il faut aussi suivre trois points de vie par personne : utilisez les compteurs de votre édition, six jetons personnels, ou trois cartes inutilisées chacun que vous retournez à mesure.

03Le but

Réduis les points de vie de ton adversaire de trois à zéro. Une attaque qui n'est pas bloquée retire un point de vie, quelle que soit la puissance de la créature.

04Préparer le duel

Mélange les 48 créatures. Donne dix cartes cachées à chaque personne : cinq forment sa main, les cinq autres sa pioche personnelle. Range les 28 créatures inutilisées. Chaque personne garde ses deux Mindbugs disponibles et commence à trois vies. Les Mindbugs sont publics et ne font pas partie de la main.

Choisissez le premier joueur au hasard, par exemple en révélant chacun une créature inutilisée : la puissance la plus élevée commence, et on recommence en cas d'égalité. Laissez de la place pour les créatures en jeu et pour une défausse personnelle, appelée cimetière.

Installation à deux : chacun garde cinq cartes en main et cinq dans sa pioche, ainsi que trois points de vie et deux Mindbugs. L’armée est vide au départ. Les créatures sont des cartes génériques, sans copie de l’illustration d’une édition.

05Les tours, les combats et les pouvoirs

À ton tour, choisis une seule action : jouer une créature de ta main, ou attaquer avec une créature que tu contrôles. Dès qu'une carte quitte ta main, complète immédiatement celle-ci jusqu'à cinq cartes avec ta pioche personnelle, tant qu'elle contient des cartes. Tu ne mélanges jamais ton cimetière pour refaire une pioche, sauf effet explicite.

Jouer une créature et employer un Mindbug

Pose la créature face visible. Avant ses effets d'arrivée, l'adversaire choisit s'il dépense un Mindbug pour en prendre le contrôle. Si oui, retourne son Mindbug utilisé : la créature et ses effets d'arrivée sont pour lui. Tu obtiens alors immédiatement un nouveau tour complet. Ce n'est pas encore le tour normal de l'adversaire.

Si personne n'utilise de Mindbug, garde la créature et applique ses effets « Jouer ». On ne peut pas reprendre cette même carte en dépensant un autre Mindbug : une prise de contrôle ne peut pas être contrée ainsi. Les Mindbugs ne s'appliquent qu'à une créature jouée depuis la main, jamais à une créature déjà en jeu ou mise en jeu par un autre effet.

Attaquer et défendre

Désigne une de tes créatures et applique ses effets « Attaquer ». L'adversaire choisit une créature pour bloquer, ou accepte de perdre une vie. Un bloqueur peut servir même s'il vient d'arriver ; il n'y a pas de repos obligatoire après un combat.

En combat, compare les puissances, en tenant compte des effets. La créature la plus faible est vaincue ; en cas d'égalité, les deux le sont. Une créature vaincue va normalement au cimetière de son propriétaire. On ne conserve pas des blessures d'un combat à l'autre : une créature survivante retrouve sa puissance complète. Un blocage réussi empêche la perte de vie même si le bloqueur est vaincu.

Les cinq mots-clés

  • Frénésie : après sa première attaque, si elle est encore en jeu, la créature peut effectuer une deuxième attaque pendant ce même tour.
  • Chasseur : quand tu attaques, tu peux choisir la créature adverse obligée de bloquer. Sans ce choix, la défense fonctionne normalement.
  • Poison : en combat, la créature adverse est vaincue, même si sa puissance est supérieure. La comparaison normale continue de s'appliquer à la créature empoisonneuse.
  • Discrétion : seule une créature ayant aussi Discrétion peut bloquer cette attaque. Une créature discrète peut néanmoins bloquer n'importe quelle attaque qu'elle pourrait normalement bloquer.
  • Coriace : la première fois que cette créature devrait être vaincue, tourne-la de 90 degrés au lieu de l'envoyer au cimetière. À sa prochaine défaite, elle meurt. Elle reste capable d'attaquer et de bloquer ; on ne la redresse pas spontanément.

Les textes particuliers des créatures complètent ces règles. « Vaincu » se déclenche quand une créature est vaincue, pas quand un effet la fait simplement défausser, revenir en main ou changer de camp. Résous autant d'un effet que possible ; si plusieurs de tes effets surviennent ensemble, choisis leur ordre. Tu n'as pas le droit d'inventer une cible absente pour obtenir un avantage.

06Un exemple pour comprendre

Tu attaques avec une créature de puissance 4 ayant Poison. L'adversaire bloque avec une créature de puissance 8, sans autre pouvoir. La tienne est vaincue parce que 4 est inférieur à 8. L'autre est aussi vaincue grâce au Poison. Personne ne perd de vie : l'attaque a été bloquée.

Le 4 perd la comparaison ; Poison vainc aussi le 8. Le blocage protège la vie.

Si la créature de puissance 8 était Coriace et n'avait jamais été vaincue, elle serait tournée et resterait en jeu. Son pouvoir « Vaincu », s'il en possède un, ne se déclencherait pas encore puisque Coriace a empêché la défaite.

07La fin du duel

Une personne perd dès que sa vie atteint zéro. Les effets d'une carte peuvent aussi provoquer cette perte : lis-les dans l'ordre indiqué. Si ta pioche est vide, tu peux continuer avec ta main et ton armée. Si tu ne peux ni jouer une carte ni attaquer, tu perds également. Il n'y a ni points de victoire ni total de puissance à additionner en fin de partie.

08Les erreurs fréquentes

N'oublie pas de compléter ta main dès qu'une carte la quitte. N'utilise pas un Mindbug sur un effet qui ne joue pas une créature depuis la main. Ne retire pas plusieurs vies sous prétexte qu'une puissance est élevée. Ne redresse pas une créature Coriace entre deux tours : son orientation garde la mémoire de sa première protection.

09Bien débuter

Ne dépense pas tes deux Mindbugs trop vite. Tant qu'il t'en reste un, l'adversaire hésite à jouer ses meilleures créatures. Avant d'attaquer, examine tous les blocages possibles. Une petite créature Poison peut faire reculer un monstre. Lis aussi les effets d'arrivée avant de laisser une carte à l'adversaire.

10Résumé express

  • Dix créatures chacun : cinq en main, cinq en pioche ; deux Mindbugs et trois vies.
  • Choisis à ton tour : jouer une créature ou attaquer avec une créature en jeu.
  • Le défenseur peut dépenser un Mindbug sur la créature jouée ; son ancien propriétaire rejoue alors un tour.
  • Complète immédiatement ta main jusqu'à cinq tant que ta pioche le permet.
  • Une attaque non bloquée enlève une vie ; en combat, le plus faible est vaincu, les égalités éliminent les deux.
  • Applique les mots-clés et les textes des cartes. Zéro vie : défaite immédiate.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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