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Jeux de plateau

Monopoly

JOUEURS2, 3, 4, 5, 6, 7, 8DURÉE60 à 180 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

Monopoly classique C1009, boîte à 8 pions, sans dé rapide.

Pourquoi cette difficulté ?

Négocier, gérer sa trésorerie et mesurer le risque immobilier.

01Découvrir le jeu

Au Monopoly, tu achètes des propriétés et les autres te paient quand ils s'y arrêtent. Les groupes de couleur permettent de construire et d'augmenter les loyers. Ce chapitre suit le Monopoly classique Hasbro C1009 à huit pions, sans dé rapide ; les noms des rues changent selon les pays, mais les cartes Titre donnent toujours les prix exacts.

02Le matériel

Prépare un plateau, huit pions au maximum, 28 titres de propriété, 16 cartes Chance, 16 cartes Caisse de Communauté, 32 maisons, 12 hôtels, deux dés et le lot de billets de la boîte. Les billets existent en valeurs 1, 5, 10, 20, 50, 100 et 500. Les notices consultées donnent un lot monétaire sans inventaire uniforme de billets par tirage : le nombre exact de billets de ta boîte n'est donc pas présenté comme vérifié. Cela ne bloque pas le jeu, car la banque peut émettre des billets de remplacement si nécessaire.

Les huit noms sont ceux annoncés par Hasbro en 2017 : chien, chapeau haut-de-forme, voiture, cuirassé, chat, tyrannosaure, canard et pingouin. Silhouettes originales simplifiées : elles ne reproduisent pas les moules et ne garantissent pas le contenu d’une autre édition.

03Le but

Sois le dernier joueur non ruiné. L'argent sert à acheter et à payer, mais le gagnant officiel n'est pas simplement celui qui possède le plus de billets à une heure arbitraire. Une partie complète peut durer longtemps : gardez les règles d'enchères et de construction pour éviter de l'allonger inutilement.

04Préparer la ville

Choisissez un banquier, qui peut jouer en séparant strictement son argent de celui de la banque. Il conserve les titres non vendus, bâtiments et billets. Mélangez séparément Chance et Caisse de Communauté et posez ces deux piles cachées à leur emplacement. Chacun choisit un pion et le place sur Départ.

Distribuez 1 500 à chacun : cinq billets de 1, un de 5, deux de 10, un de 20, un de 50, quatre de 100 et deux de 500. Le reste reste à la banque. Chacun lance les dés ; le plus grand total commence, en relançant les égalités. Jouez ensuite dans le sens horaire.

Circuit schématique de 40 cases, sans reproduire le plateau commercial. Depuis Départ, un résultat de 3 fait avancer de trois cases jusqu’à une propriété. Applique ensuite la règle de la case d’arrivée. Les noms des rues et les montants se lisent sur ton édition.

05Jouer, acheter et gérer ses propriétés

Le déplacement et les cases

À ton tour, lance les deux dés et avance de leur somme dans le sens de la flèche. Applique la case d'arrivée. En passant sur Départ ou en y arrivant normalement, reçois 200 de la banque, une seule fois pour ce passage. Avec un double, joue la case puis relance. Un troisième double consécutif pendant ton tour t'envoie directement en prison avant ce troisième déplacement.

Sur une propriété libre, achète-la au prix du plateau si tu le souhaites. Si tu ne l'achètes pas, le banquier la met immédiatement aux enchères entre tous les joueurs, toi compris. Les offres peuvent partir de 1 et augmenter librement ; le plus offrant paie la banque et reçoit le titre. Sans offre, la propriété reste à la banque.

Sur une propriété appartenant à quelqu'un, paie le loyer du titre si elle n'est pas hypothéquée. Le propriétaire doit réclamer à temps, avant que le deuxième joueur suivant ne lance les dés. Si tu possèdes tout un groupe de couleur, les rues sans bâtiment de ce groupe demandent le double du loyer de base. Une rue hypothéquée ne rapporte rien, mais les autres rues non hypothéquées peuvent garder ce doublement.

Les gares demandent le loyer correspondant au nombre de gares du même propriétaire : 25, 50, 100 ou 200 pour une à quatre gares. Les compagnies de services demandent quatre fois le lancer d'arrivée si leur propriétaire en possède une, dix fois s'il possède les deux ; une carte Chance peut préciser un lancer ou un montant différent, qui prévaut.

Sur Chance ou Caisse de Communauté, tire la carte du dessus, applique-la puis remets-la sous le paquet. Garde seulement une carte Sortie de Prison jusqu'à son utilisation ou sa vente. Sur une taxe, paie la banque. Parc Gratuit ne donne ni argent ni carte. Sur Simple Visite, ne fais rien. Aller en Prison t'envoie directement en prison sans toucher Départ, même si le trajet dessiné semble le dépasser.

La prison

Tu peux sortir avant de lancer en payant 50 ou en utilisant une carte Sortie de Prison. Lance ensuite normalement. Autre choix : tente un double à ton tour. Si tu réussis, avance de ce double et applique la case, mais ne relance pas. Tu as trois tentatives au maximum ; après le troisième échec, paie 50 puis avance avec les dés de ce troisième lancer. Une carte employée retourne sous son paquet d'origine.

En prison, tu peux toujours recevoir des loyers, participer aux enchères, négocier et construire. Être emprisonné n'hypothèque pas tes propriétés et ne les donne pas à la banque.

Construire et vendre les bâtiments

Quand tu possèdes toutes les rues d'une couleur, sans hypothèque dans ce groupe, tu peux acheter des maisons à la banque au prix de chaque titre, même entre deux tours. Construis uniformément : avant une deuxième maison sur une rue, toutes les autres du groupe doivent en avoir une. L'écart entre les nombres de maisons ne dépasse jamais un.

Après quatre maisons sur chaque rue du groupe, tu peux acheter un hôtel sur une rue en payant son prix et en rendant ses quatre maisons. Il ne peut y avoir qu'un hôtel par rue. Pas de construction sur les gares ou compagnies. Les stocks de 32 maisons et 12 hôtels sont une vraie limite : ne les remplace pas par des objets pour agrandir le stock. Si plusieurs joueurs réclament les derniers bâtiments disponibles, la banque les vend aux enchères.

Pour lever des fonds, vends les maisons à la banque à la moitié de leur prix, uniformément dans le groupe. Un hôtel est revendu à moitié du coût total de ses cinq étapes de construction, ou redescendu à quatre maisons si le stock le permet, en vendant seulement l'étape hôtel. Ne laisse pas un hôtel se transformer en quatre maisons imaginaires si le stock est vide : il faut alors vendre les bâtiments du groupe de façon compatible avec les pièces disponibles.

Hypothéquer et négocier

Avant d'hypothéquer une rue, vends tous les bâtiments de son groupe de couleur. Retourne son titre et reçois la valeur d'hypothèque imprimée. Aucun loyer n'est dû sur ce bien tant qu'il reste hypothéqué. Pour le libérer, paie sa valeur d'hypothèque plus 10 % à la banque, puis retourne le titre. Tu peux conserver les loyers des autres propriétés non hypothéquées.

Vous pouvez vendre ou échanger des terrains sans bâtiment, de l'argent et des cartes Sortie de Prison, au prix convenu. Pour négocier une rue d'un groupe construit, vends d'abord les bâtiments de tout ce groupe. Les bâtiments ne passent jamais directement entre joueurs. Aucun prêt entre joueurs n'est autorisé.

Une propriété hypothéquée peut être échangée. Le nouveau propriétaire doit immédiatement soit lever l'hypothèque en payant le montant plus 10 %, soit payer seulement les 10 % et la garder hypothéquée. Dans ce second cas, il paiera à nouveau le montant plus 10 % quand il voudra la libérer plus tard. Ne confonds pas cette taxe d'acquisition avec le prix négocié entre joueurs.

06Un exemple pour comprendre

Tu possèdes trois rues d'une couleur et achètes trois maisons. Tu dois en poser une sur chaque rue, pas les trois sur la plus chère. Pour acheter une quatrième maison, tu peux maintenant en mettre une deuxième sur une rue. Les positions autorisées seront 2-1-1, puis 2-2-1, puis 2-2-2.

On ne peut pas mettre trois maisons sur une rue pendant que les autres n’en ont qu’une.

Un titre permet une hypothèque de 100. Tu reçois 100 en le retournant. Le libérer coûte 110. Si tu l'as acquis hypothéqué en choisissant de le garder ainsi, tu paies d'abord 10 à la banque, puis 110 lors de sa libération ultérieure.

Carte de propriété générique : prends toujours les montants sur le vrai titre. Sur une rue non hypothéquée sans bâtiment, le groupe de couleur complet double le loyer de base ; avec des maisons, on utilise la ligne du nombre de maisons. Les gares et services ont leurs propres règles.

07Être ruiné et gagner

Quand tu dois payer, essaie de réunir l'argent en vendant les bâtiments et en hypothéquant, ou en négociant légalement. Si tes moyens restent insuffisants, tu es en faillite et sors de la partie. Tu ne peux pas refuser de payer un loyer en gardant des actifs disponibles.

Si tu dois à un joueur, vends les bâtiments à la banque à moitié prix et lui remets l'argent, les propriétés et les cartes Sortie de Prison restantes. Les hypothèques suivent les biens et le créancier règle leurs frais d'acquisition. Si tu dois à la banque, elle reprend les biens, annule les hypothèques et revend les propriétés aux enchères ; les cartes Sortie de Prison retournent à leur paquet. Les autres continuent jusqu'au dernier non ruiné, qui gagne.

La banque ne fait pas faillite par manque de billets : notez des montants de remplacement sur du papier. À l'inverse, la limite de bâtiments reste effective. Ne créez pas une cagnotte au Parc Gratuit : elle n'existe pas dans cette règle et prolonge les parties.

08Les erreurs fréquentes

Ne laisse pas une propriété refusée sans enchère. Ne touche pas 400 en tombant sur Départ : le montant normal est 200. Ne réclame pas de loyer sur un bien hypothéqué. Ne bâtis pas tout sur une seule rue sans équilibrer. Ne transforme pas un séjour en prison en interdiction de gérer tes biens.

09Bien débuter

Garde une réserve d'argent : posséder beaucoup de terrains n'aide pas si tu ne peux pas payer le prochain loyer. Cherche des groupes complets, car ils permettent de construire. Avant un échange, regarde ce que l'autre pourra bâtir immédiatement. Une enchère est une vraie occasion d'achat, même pour celui qui a d'abord refusé le prix imprimé.

10Résumé express

  • Départ avec 1 500 ; lance deux dés, avance et applique la case.
  • Libre : achète ou mets aux enchères. Propriété adverse : paie le loyer réclamé.
  • Groupe complet sans hypothèque : construis uniformément ; respecte les stocks.
  • Hypothèque pour recevoir de l'argent, rembourse avec 10 % pour libérer.
  • Trois doubles de suite, une carte ou Aller en Prison peuvent t'emprisonner.
  • Une dette impossible à payer élimine ; le dernier joueur non ruiné gagne.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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