01Découvrir le jeu
Odin est une course pour vider sa main. Tu poses des cartes, mais tu en récupères souvent une : il faut donc préparer les coups suivants, pas seulement jouer le nombre le plus grand. La difficulté globale est Moyenne, car les choix de cartes récupérées et les passes demandent de l'anticipation. Ce chapitre présente le jeu de base Helvetiq à 54 cartes, sans carte promotionnelle.
02Le matériel
La boîte de base contient 54 cartes : les nombres de 1 à 9 dans six couleurs, soit neuf cartes par couleur et six exemplaires de chaque nombre. Il y a aussi une règle. Ajoute une feuille et un crayon pour noter les pénalités. Prévois une place au centre et une défausse à côté. Les chiffres et mots de couleur de nos schémas remplacent les portraits des cartes ; ce ne sont pas de nouvelles cartes.
03Le but
Essaie de ne plus avoir de cartes avant les autres. Chaque carte encore en main à la fin d'une manche vaut une pénalité. Le gagnant de la partie est celui qui en cumule le moins : gagner une seule manche ne garantit pas de gagner toute la partie.
04Préparer la partie
Mélange les 54 cartes et distribue neuf cartes face cachée à chaque personne. Chacun regarde sa main en secret. Range les cartes restantes pour cette manche : il n'y a pas de pioche pendant les échanges. Choisissez le premier joueur au hasard et jouez dans le sens horaire. Notez tous un total de zéro. Pour débuter, retenez le seuil officiel conseillé de 15 points.
À deux, Helvetiq conseille une variante : enlever deux couleurs entières, soit 18 cartes, avant de mélanger. Il reste 36 cartes ; distribuez toujours neuf cartes chacun. Cette adaptation rend les mains et les échanges plus concentrés. Le jeu normal à 54 cartes reste possible à deux.
05Jouer une manche
Comprendre le centre
Appelons « pli » la suite d'échanges qui commence sur un centre vide et finit quand les autres passent. Cela évite de confondre une manche entière avec ton seul passage. Pour ouvrir un pli, pose une carte. Exception : si toute ta main forme déjà une combinaison d'une même couleur ou d'un même nombre, tu peux tout poser et terminer aussitôt la manche.
À ton passage, choisis de passer ou de remplacer la combinaison centrale. Une réponse doit respecter deux conditions : employer autant de cartes que le centre, ou une de plus ; et former un nombre strictement plus grand. Pour poser plusieurs cartes ensemble, elles doivent toutes avoir le même nombre ou toutes avoir la même couleur. Leur couleur n'a pas besoin d'être celle du centre.
Lire une combinaison
Aligne les chiffres du plus grand au plus petit : ce n'est pas une addition. Deux 4 valent 44 ; trois cartes de même couleur 9, 6 et 1 valent 961. Deux cartes 8 et 2 de couleurs différentes ne forment pas une combinaison autorisée, même si tu sais lire 82. Une seule carte peut toujours constituer une combinaison.
Récupérer, puis laisser jouer
Après une réponse, prends exactement une carte de l'ancienne combinaison centrale et ajoute-la à ta main. S'il y en avait plusieurs, choisis celle qui t'aide le mieux ; défausse toutes les autres anciennes cartes. Ta nouvelle combinaison reste au centre. Tu ne prends pas une de celles que tu viens de poser. À l'ouverture, il n'y avait rien au centre : il n'y a donc rien à récupérer.
Si ta pose vient de vider ta main, arrête immédiatement la manche : tu ne récupères aucune carte. C'est la seule façon de finir en réponse ; les contraintes de nombre de cartes et de valeur restent obligatoires.
Passer et recommencer un pli
Passer te laisse ta main intacte. Tu pourras répondre à ton prochain passage si le pli continue : passer ne t'exclut pas définitivement. Quand tous les autres passent après la dernière pose, défausse le centre. Son dernier auteur ouvre un nouveau pli ; il ne joue pas par-dessus sa propre combinaison pour gagner encore des échanges.
06Un exemple de partie
À trois, Alice ouvre avec un 8. Bob pose deux 3 de couleurs différentes : ils ont le même chiffre, donc ils forment 33. Deux cartes répondent bien à une carte, et 33 dépasse 8. Bob reprend le 8 d'Alice. Il a posé deux cartes mais en a repris une : sa main a diminué d'une carte.
Chloé répond avec un 6 et un 4 de même couleur : 64 dépasse 33, avec deux cartes dans chaque combinaison. Elle choisit l'un des anciens 3 pour sa main et défausse l'autre. Les cartes 6 et 4 restent au centre. Bob ne peut pas déposer un 9 seul sur 64 : le nombre de cartes ne convient pas et 9 est plus petit.
Alice passe, puis Bob passe. Chloé avait joué la dernière ; le pli s'arrête et les 6 et 4 vont à la défausse. Chloé ouvre le pli suivant. S'il ne lui reste que 7, 5 et 1 de la même couleur, elle peut les poser tous ensemble à cette ouverture : sa main est vide, donc elle gagne la manche sans récupérer de carte.
Compare une autre situation : le centre contient deux cartes et ta main quatre cartes d'une couleur. Tu ne peux pas tout poser en réponse : deux ou trois cartes seulement sont autorisées. Tu pourras éventuellement tout poser si tu obtiens plus tard une ouverture sur centre vide.
07Compter et gagner
Dès qu'une main est vide, chacun note le nombre de cartes qui lui reste : zéro pour la personne qui a terminé, puis une pénalité par carte pour les autres, quelle que soit leur valeur. Avec 2, 7, 9 et 9 encore en main, tu marques 4 points, pas 27.
Ajoutez ces pénalités aux totaux précédents. Si au moins un total atteint ou dépasse 15, la partie se termine et le total le plus bas gagne. Les meilleurs totaux égaux partagent la victoire. Exemple : les totaux 8, 12 et 16 arrêtent la partie ; la personne à 8 gagne, même si celle à 12 vient de gagner la manche.
Sinon, remélangez toutes les cartes utilisées pour cette partie et redistribuez-en neuf chacun. Le premier joueur de la nouvelle manche est à gauche de celui qui avait commencé la précédente ; ce n'est pas forcément le gagnant. Pour d'autres durées, le livret permet de modifier le seuil par tranches de cinq ou de jouer une seule manche ; annoncez ce choix avant de distribuer.
08Les erreurs fréquentes
N'additionne pas les chiffres. N'emploie pas une suite de couleurs mélangées pour fabriquer un grand nombre. Ne pose pas moins de cartes que le centre ni deux cartes de plus. N'oublie pas la récupération, sauf lorsque ta pose vide ta main. Ne traite pas une passe comme une sortie définitive. Ne laisse pas le dernier auteur surenchérir seul quand tous les autres ont passé.
09Conseils pour débuter
Trie ta main de façon à repérer les nombres identiques et les couleurs communes. Avant de répondre, imagine la carte que tu récupéreras : elle peut préparer ta prochaine combinaison ou t'encombrer. Garde parfois une grande carte pour obtenir une ouverture, puis finir avec plusieurs cartes assorties. Observe le nombre de cartes des autres ; une petite main annonce souvent une fin proche.
10Résumé express
- Neuf cartes chacun ; seuil conseillé de 15 pénalités ; sens horaire.
- Ouverture : une carte, sauf si toute la main peut être posée assortie pour finir.
- Réponse : autant de cartes que le centre ou une de plus, nombre strictement supérieur.
- Plusieurs cartes : même chiffre ou même couleur ; lire les chiffres dans l'ordre décroissant.
- Reprendre une ancienne carte, défausser les autres ; main vidée : arrêter sans reprendre.
- Passe non définitive ; tous les autres passent : vider le centre, le dernier auteur ouvre.
- Une pénalité par carte restante ; à 15 ou plus chez quelqu'un, le plus petit total gagne.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
- Helvetiq : règle officielle française ↗
- Helvetiq : FAQ française officielle ↗
- Helvetiq : matériel et variante conseillée à deux ↗