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Jeux coopératifs

Onirim

JOUEURS1, 2DURÉE15 à 30 minDIFFICULTÉ GLOBALEDifficile

Jeu de base 76 cartes ; extensions de la boîte non mélangées.

Pourquoi cette difficulté ?

Optimiser une pioche limitée et choisir quels risques absorber.

01Présentation du jeu

Onirim est un labyrinthe de cartes. Tu construis des chemins de couleurs pour trouver des portes, tout en limitant les dégâts des cauchemars. Il se joue seul ou en coopération à deux. Sa difficulté globale est difficile : plusieurs choix paraissent bons à court terme, mais épuisent des ressources nécessaires plus tard.

Nous expliquons le jeu de base de l'édition à 76 cartes de base, avec la règle coopérative officielle. Les sept extensions présentes dans certaines boîtes restent rangées : leurs symboles permettent de les reconnaître.

02Matériel nécessaire

  • 76 cartes de base : 58 Lieu, 8 Porte et 10 Cauchemar.
  • Les Lieux sont répartis en quatre couleurs : 16 rouges, 15 bleus, 14 verts et 13 bruns. Ils portent un symbole Soleil, Lune ou Clé.
  • Deux portes existent par couleur. Prévoyez quatre espaces : pioche, chemin de Lieux, défausse et « limbes ».

Les limbes sont une réserve temporaire qui retourne dans la pioche. La défausse, elle, reste hors de la pioche de base.

03Le but du jeu

Obtiens les huit portes avant de manquer de cartes à piocher pour compléter ta main. Tu peux les trouver en alignant trois Lieux de même couleur, ou en dépensant une Clé au moment où tu pioches la bonne Porte. À deux, chacun doit obtenir une porte de chaque couleur.

04Préparer la partie

  1. Mélange les 76 cartes de base.
  2. Pioche jusqu'à avoir 5 Lieux en main. Mets de côté toutes les Portes et tous les Cauchemars rencontrés, sans les résoudre.
  3. Remélange ces cartes mises de côté dans la pioche. Laisse la défausse et les limbes vides.
  4. Réserve de la place devant toi pour ton chemin, posé progressivement de gauche à droite, et pour tes portes gagnées.

05Comment jouer ?

Jouer ou défausser

À chaque tour, fais l'un des deux choix. Pour jouer, ajoute un Lieu au bout de ton chemin. Son symbole doit être différent du précédent, quelle que soit la couleur. Après un Soleil rouge, tu peux poser une Lune rouge ou bleue, mais pas un Soleil vert.

Si tu viens de jouer le troisième Lieu consécutif d'une même couleur, cherche dans la pioche une Porte de cette couleur, expose-la devant toi et remélange la pioche. La quatrième carte de cette couleur commence un nouveau groupe : elle ne donne pas immédiatement une autre porte. Il faut ensuite une cinquième et une sixième, avec les symboles toujours alternés.

Pour défausser, mets un Lieu de ta main sur la défausse. Soleil et Lune n'ont pas d'effet supplémentaire. Défausser une Clé déclenche une prophétie : regarde les 5 premières cartes de la pioche, défausse obligatoirement l'une d'elles et remets les autres dans l'ordre choisi. Avec moins de 5 cartes, utilise toutes les cartes restantes. Un Cauchemar ainsi défaussé n'est pas résolu.

Compléter la main

Pioche une carte à la fois jusqu'à retrouver 5 Lieux en main. Un Lieu reste dans la main. Si c'est une Porte, tu peux défausser une Clé de sa couleur pour gagner cette porte ; cette Clé ne déclenche pas de prophétie. Sinon, place la Porte dans les limbes, puis continue à piocher.

Un Cauchemar doit être résolu immédiatement en choisissant une des pénalités possibles : défausser une Clé de ta main ; rendre une Porte gagnée dans les limbes ; révéler les 5 prochaines cartes et défausser les Lieux tout en mettant Portes et Cauchemars dans les limbes ; ou défausser toute ta main et la refaire comme au départ.

Si tu refais entièrement ta main, mets les Portes et Cauchemars rencontrés dans les limbes sans effet : tu cherches uniquement 5 Lieux. Tu ne peux pas choisir de rendre une Porte si tu n'en possèdes aucune. Une Clé payée pour un Cauchemar ne déclenche pas de prophétie.

Après la pénalité, défausse le Cauchemar déclencheur, puis poursuis normalement la reconstitution si nécessaire. Un autre Cauchemar pioché lors de cette reconstitution normale doit être résolu à son tour.

Fin du tour et mode à deux

Quand la main est de nouveau complète, remélange tous les limbes dans la pioche. Ne les remélange pas avant pour éviter une pioche vide : la perte se vérifie dès qu'une pioche nécessaire est impossible.

À deux, préparez 8 Lieux visibles, en remplaçant sans effet Portes et Cauchemars, puis remélangez les cartes mises de côté. Chacun prend à tour de rôle une carte jusqu'à en avoir 3 : ses ressources personnelles. Les 2 restantes restent visibles au centre, comme ressources partagées.

Jouez alternativement. Chacun construit son propre chemin, avec une carte de ses 3 ressources personnelles ou des 2 partagées. Ne jouez jamais dans le chemin de l'autre. Reconstituez toujours la ressource utilisée : trois personnelles et deux partagées. Lors d'une action de défausse, le joueur actif peut en plus échanger une de ses ressources personnelles avec une ressource partagée.

La « main » du joueur actif comprend ses 3 cartes et les 2 communes : un Cauchemar qui demande de tout défausser retire ces 5 cartes, pas les 3 de l'autre joueur. Refaites d'abord les 3 personnelles, puis les 2 communes. Chaque joueur doit gagner sa propre Porte de chaque couleur. Celui qui a déjà les quatre continue à jouer pour aider l'autre. Avant de commencer, choisissez la communication libre ou une partie sans divulgation des mains : le livret autorise ces deux façons de coopérer.

06Un exemple de partie

Alice a posé Soleil rouge puis Lune rouge. Elle joue maintenant Clé rouge : les symboles diffèrent à chaque jonction et trois rouges se suivent. Elle cherche une Porte rouge dans la pioche et la gagne. Sa Clé est sur le chemin, pas disponible dans sa main.

Elle pioche pour compléter : une Porte bleue apparaît. Elle possède une Clé bleue en main, mais préfère la garder pour une prophétie. Elle met donc la Porte aux limbes et pioche encore. Un Lieu arrive ; elle conserve cette carte, puis remélange les limbes en fin de tour.

Plus tard, elle pioche un Cauchemar. Elle choisit de défausser sa Clé bleue : le Cauchemar et la Clé vont à la défausse, sans prophétie. Elle pioche pour remplacer les cartes manquantes. Elle a évité de rendre sa Porte rouge, mais a perdu un outil précieux.

Trois Lieux rouges à la suite permettent de gagner une Porte rouge disponible. Chaque symbole diffère de celui qui le précède : Soleil, Lune, Clé. La Clé posée dans le chemin ne reste pas dans la main. Les lettres ROUGE permettent aussi la lecture sans couleur.

07Comment gagner ?

La huitième porte en solo donne une victoire immédiate : inutile de refaire ensuite la main. À deux, les deux joueurs doivent avoir simultanément chacun une Porte rouge, bleue, verte et brune. Les portes seulement vues puis remises aux limbes ne comptent pas.

La partie est perdue si une carte doit être piochée pour refaire la main et qu'il n'en reste aucune dans la pioche. Il n'y a ni points ni égalité. Ne remélangez jamais toute la défausse pour prolonger artificiellement le rêve.

08Les erreurs à éviter

  • Poser deux symboles identiques à la suite sous prétexte que les couleurs diffèrent.
  • Gagner une porte avec chaque nouveau Lieu de la même couleur après les trois premiers.
  • Déclencher une prophétie avec une Clé payée à une Porte ou à un Cauchemar.
  • Résoudre les Cauchemars rencontrés pendant la préparation ou la refonte complète de main.

09Astuces pour débuter

Repère les couleurs dont il te manque des portes. Les Clés peuvent servir de trois façons : progresser dans le chemin, payer une Porte, ou déclencher une prophétie par défausse volontaire. Décide de leur usage avant de les dépenser. À deux, les ressources partagées peuvent préparer le tour suivant de ton partenaire.

10Résumé express

  • 76 cartes de base ; main solo de 5 Lieux.
  • Tour : jouer un Lieu de symbole différent ou défausser ; refaire la main ; remélanger les limbes.
  • Trois Lieux consécutifs de même couleur donnent une Porte ; Clé de même couleur à la pioche d'une Porte = autre moyen de la gagner.
  • Clé défaussée volontairement : prophétie sur 5 cartes, une éliminée.
  • Cauchemar : Clé, Porte rendue, cinq cartes traitées, ou main refaite.
  • Solo : 8 Portes ; à deux : une de chaque couleur par joueur ; pioche nécessaire impossible = défaite commune.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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