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Jeux de stratégie · NOUVEAU SUR LE WEB

Othello / Reversi

JOUEURS2DURÉE20 à 40 minDIFFICULTÉ GLOBALEDifficile

Othello standard World Othello Federation : 8 × 8, 64 disques, position initiale fixe à quatre disques.

Pourquoi cette difficulté ?

Mobilité, contrôle des coins, stabilité des bords et calcul des derniers coups.

01Découvrir le jeu

Othello est un duel de placement où les pions changent de camp sans quitter le plateau. À chaque coup, tu poses un disque et retournes les disques adverses que tu encadres. Une position largement noire peut devenir blanche quelques coups plus tard. Ce qui compte n’est pas d’avoir le plus de disques au milieu de la partie, mais à sa fin.

La difficulté globale est Difficile, car anticiper la mobilité, les bords et les derniers coups demande de la pratique. Le nom Reversi désigne aussi cette famille de jeux. Nous retenons ici la position initiale et les règles standard d’Othello publiées par la World Othello Federation, et non une variante où l’on commence par poser librement les quatre premiers disques.

02Le matériel

Il faut un plateau de 8 cases sur 8, soit 64 cases, et 64 disques à deux faces : une face noire et une face blanche. Les joueurs n’ont pas chacun des pions différents : un disque devient noir ou blanc selon la face visible. Pour les exemples, les colonnes vont de A à H et les rangées de 1 à 8.

Un plateau quadrillé bien lisible suffit. Les réserves servent à poser de nouveaux disques ; si l’une est vide, prenez un disque dans l’autre réserve. Aucune carte, aucun dé et aucun plateau de score séparé ne sont nécessaires. On pourra noter le nombre final de disques pour comparer plusieurs parties, sans modifier les règles de victoire.

03Le but

À la fin, posséder davantage de disques de ta couleur que l’adversaire. Une égalité donne une partie nulle. Retourner beaucoup de disques en un coup semble séduisant, mais peut offrir de bonnes cases à l’autre camp. La valeur d’un coup dépend surtout des réponses qu’il permet.

04Préparer la partie

Place quatre disques au centre : Blanc en D4 et E5, Noir en E4 et D5. Décidez qui joue Noir ; Noir commence toujours. Gardez ces coordonnées fixes dans tous les dessins. Les deux Blancs et les deux Noirs se touchent donc en diagonale, et les 60 autres cases restent vides.

Avant de commencer, montrez un encadrement simple avec trois cases alignées : Noir, Blanc, case vide. Noir peut poser sur cette dernière case et retourner le Blanc du milieu. Cet exercice permet de distinguer une vraie prise d’un simple voisinage.

Les colonnes se lisent de A à H, les rangées de 1 à 8 depuis le haut. Blanc : D4 et E5 ; Noir : E4 et D5. N et B identifient les deux faces, en complément des couleurs.

05Poser et retourner les disques

Un coup doit retourner au moins un adversaire

À ton tour, pose un seul disque, face de ta couleur visible, sur une case vide. Il faut qu’au moins une ligne de disques adverses, sans trou, se trouve directement entre cette nouvelle pose et un disque déjà à toi. La ligne peut être horizontale, verticale ou diagonale. Il n’est pas suffisant de toucher un adversaire : il faut le fermer par ta couleur à l’autre bout.

Retourne tous les disques ainsi encadrés sur chacune des huit directions concernées. Il n’est pas permis de choisir seulement les retournements avantageux. Une ligne s’arrête dès qu’elle rencontre une case vide ou un disque de ta propre couleur. Tu ne peux pas sauter un disque à toi pour aller chercher d’autres adversaires plus loin.

Pas de réaction en chaîne

Seules les lignes partant de la case que tu viens de poser sont examinées. Les disques qui deviennent de ta couleur ne déclenchent pas à leur tour de nouveaux retournements dans d’autres directions. Les disques restent toujours sur leur case : on change seulement leur face.

Quand il faut passer

Si tu n’as aucun coup qui retourne au moins un disque, tu dois passer. L’adversaire rejoue alors. Il peut enchaîner plusieurs tours si tu restes sans coup légal. En revanche, si un coup existe, il est interdit de passer par choix tactique.

Quand aucun des deux joueurs ne peut jouer, la partie s’arrête, même si le plateau contient encore des cases vides. Un plateau plein provoque forcément cet arrêt ; ce n’est pas la seule façon de terminer. Ne distribuez pas de points supplémentaires pour les cases vides dans cette explication de base : comptez simplement les faces présentes.

Lire les huit directions sans se perdre

À partir de la nouvelle case, vérifie vers la gauche, la droite, le haut, le bas et les quatre diagonales. Dans chaque direction, commence par une pièce adverse ; suis la ligne jusqu’à trouver ta couleur, une case vide ou le bord. Seule la première situation autorise le retournement. Cette méthode de vérification est utile au début, puis devient rapide avec l’habitude.

06Deux coups légaux au départ

Avec la mise en place donnée, Noir peut commencer en C4. Entre C4 et E4 se trouve le disque blanc D4 ; il devient noir. Il y a maintenant quatre disques noirs et un blanc sur le plateau. Noir n’a pourtant pas gagné : il reste presque toute la partie à jouer.

Blanc répond C3. La diagonale C3–D4–E5 encadre D4 entre la nouvelle pose blanche et le disque blanc E5. Blanc retourne donc D4. Le total devient trois disques de chaque couleur. Les disques noirs C4, D5 et E4 ne sont pas tous retournés : il faut les examiner depuis C3 et une ligne interrompue ne suffit pas.

Dans un autre exercice, imagine horizontalement A1 noir, B1 blanc, C1 blanc, D1 vide. Noir qui pose D1 retourne B1 et C1. Si C1 avait été noire, seule la portion qui part directement de D1 aurait été examinée : rencontrer un disque noir juste à côté ne permet pas de traverser celui-ci pour retourner B1.

B = Blanc, N = Noir. Lecture de gauche à droite sur une même ligne : Noir pose à l’extrémité vide et encadre deux disques blancs jusqu’à un disque noir déjà présent. Tous les encadrements créés par ce coup se retournent.

07Décompte et victoire

Après deux impossibilités de jouer, compte les disques noirs et blancs. Par exemple, 35 noirs et 29 blancs donnent la victoire à Noir ; 32–32 donne une nulle. Si cinq cases sont vides et que personne ne peut jouer, un score de 31 noirs contre 28 blancs suffit à faire gagner Noir. Le nombre de disques peut donc être inférieur à 64.

La réserve ne compte jamais au score. Le résultat se décide sur le plateau uniquement. Pour une revanche, échangez les couleurs afin que chacun commence une fois. Vous pouvez noter les deux scores, mais n’ajoutez pas une nouvelle règle de victoire au milieu d’une partie.

08Les erreurs fréquentes

  • Poser sans retourner aucun disque adverse.
  • Croire qu’un disque voisin est automatiquement capturé.
  • Retourner en chaîne depuis les disques qui viennent de changer de couleur.
  • Oublier une diagonale parce qu’une ligne horizontale était déjà évidente.
  • Passer volontairement alors qu’un coup est possible.
  • Arrêter dès qu’un joueur ne peut plus jouer : l’autre peut continuer.

09Conseils pour débuter

Les coins sont précieux : un disque placé dans un coin ne peut plus être encadré et retourné. Avant de jouer près d’un coin vide, vérifie si tu offres ce coin à l’adversaire. Les cases juste à côté des coins méritent donc une attention particulière.

Essaie de laisser peu de bons choix à l’autre joueur tout en conservant tes propres possibilités. Ne mesure pas chaque coup seulement au nombre de disques retournés. Après une partie, rejouez les quatre derniers coups d’une position et voyez comment un seul passage forcé peut changer le résultat.

10Résumé express

  • Plateau 8 × 8, 64 disques bicolores ; quatre disques au centre.
  • Noir commence.
  • Pose sur une case vide en encadrant au moins un disque adverse.
  • Retourne toutes les lignes directement encadrées depuis la nouvelle pose ; pas de réaction en chaîne.
  • Aucun coup légal : passe obligatoirement. Un coup existe : tu dois jouer.
  • Quand aucun camp ne peut jouer, compte les disques ; le plus grand nombre gagne.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Règles fédérales et référence de notice fabricant consultées le 31 octobre 2026. Reversi est regroupé avec Othello sous la position de départ standard précisée.

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