01Découvrir le jeu
Les Petits Chevaux sont une course de pions autour d’un plateau en croix. Il faut sortir ses chevaux de l’écurie, leur faire parcourir la piste, puis monter l’escalier de sa couleur. Les dés introduisent beaucoup de hasard, mais lorsque plusieurs chevaux sont sortis, tu choisis lequel avancer.
La difficulté globale est Facile : anticiper un blocage ou une capture aide, sans demander de longs calculs. Il existe de nombreuses variantes. Nous retenons ici la règle traditionnelle détaillée par David Vantyghem, version 1.6, avec un seul dé par joueur, quatre chevaux par camp, interdiction de dépasser un cheval et escalier gravissant successivement les chiffres 1 à 6. Ce n’est ni le Ludo à cases de sécurité, ni le Tock joué avec des cartes.
02Le matériel
Il faut un plateau de Petits Chevaux pour quatre couleurs, avec une écurie par coin, une piste périphérique et quatre escaliers numérotés de 1 à 6. Chaque joueur utilise quatre pions de sa couleur et un dé ordinaire : à quatre joueurs, cela fait seize chevaux et quatre dés. On peut partager un dé matériellement, sans lancer plusieurs dés au même tour.
Tous les joueurs doivent utiliser le même nombre de chevaux. La source permet d’en choisir deux, trois ou quatre ; notre partie complète en emploie quatre. Une partie courte à deux chevaux doit être annoncée avant la préparation. Les couleurs servent à reconnaître les camps et leurs escaliers ; sur un dessin, ajoute des lettres si certaines couleurs se ressemblent.
03Le but
Faire terminer le parcours à tes quatre chevaux avant les autres joueurs. Chaque cheval doit sortir de l’écurie, faire son tour de piste, atteindre exactement le pied de son escalier et monter les six marches. Les chevaux arrivés sont retirés du plateau. Il n’y a pas de score en points à additionner.
04Préparer le plateau
Chaque joueur choisit une couleur et place ses quatre chevaux dans l’écurie correspondante. Les pistes et escaliers commencent vides. Tirez au sort le premier joueur, puis jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
Avant le premier lancer, montrez le départ de chaque couleur, le sens de parcours commun et l’entrée de l’escalier de chacun. Les formes et le nombre de cases périphériques peuvent varier selon les plateaux ; on suit le chemin imprimé et on ne transfère pas un compte de cases d’une autre boîte. Vérifiez surtout que les marches portent bien 1 à 6 pour appliquer cette variante.
05Sortir, avancer, capturer et monter
Sortir avec un six
Lance ton dé. Avec un 6, tu peux soit sortir un cheval et le placer sur la case de départ de sa couleur, soit avancer de six cases un cheval déjà sorti. Le même lancer ne permet pas à la fois de sortir puis d’avancer ce cheval de six cases. Après un 6, tu relances, que ton choix ait été une sortie ou un déplacement.
Avec un autre résultat, avance un seul de tes chevaux déjà en piste du nombre exact indiqué, si un déplacement légal existe. Si tous tes chevaux sont encore à l’écurie et que tu n’as pas fait 6, tu ne peux rien déplacer. Le tour passe au joueur suivant.
La piste et les captures
On avance dans le sens du circuit sans reculer volontairement. Un cheval ne peut pas dépasser un autre cheval, quelle que soit sa couleur. Il ne peut pas non plus terminer sur une case occupée par un cheval de sa propre couleur. Si le chemin est bloqué, il faut choisir un autre cheval pouvant jouer le lancer, ou passer si aucun coup n’existe.
En revanche, arriver exactement sur un cheval adverse le renvoie à son écurie. Le cheval qui capture prend sa place. L’adversaire devra obtenir de nouveau un 6 pour ressortir. Il n’y a pas de tour gratuit accordé pour une capture ; seul le résultat 6 fait relancer.
L’interdiction de dépasser ne signifie donc pas qu’une case adverse est toujours inaccessible : on peut y terminer une capture, mais pas poursuivre au-delà dans le même déplacement. Ne fractionne pas les points d’un dé entre deux chevaux.
Atteindre le pied de l’escalier
Après un tour complet, il faut le nombre exact pour arriver sur la case juste devant ton escalier. Si ton dé dépasse, ce cheval ne bouge pas : choisis un autre cheval si possible. Nous n’utilisons pas le rebond qui fait reculer du surplus. Un 6 donne toujours un nouveau lancer, même si aucun cheval n’a pu utiliser le premier résultat.
Monter marche après marche
Un cheval au pied de son escalier a besoin d’un 1 pour atteindre la marche 1, puis d’un 2 pour la marche 2, d’un 3 pour la marche 3, et ainsi jusqu’à 6. Ce n’est pas un déplacement ordinaire de plusieurs cases : avec un 5, on ne saute pas directement de la marche 1 à la marche 6.
Un cheval dans l’escalier ne dépasse pas un autre cheval et ne s’arrête pas sur un cheval de sa couleur. Quand il atteint la marche 6 avec le résultat requis, il a terminé et est retiré. Le 6 permet encore de rejouer avec un cheval restant. Nous n’exigeons pas un deuxième 6 pour faire sortir le cheval arrivé : cette exigence appartient à d’autres variantes.
06Une séquence de course
Alice n’a aucun cheval en piste. Elle obtient 6 : elle sort son premier cheval sur son départ, puis relance. Son 4 lui permet d’avancer ce cheval de quatre cases si le trajet est libre. Bob obtient 3 alors que ses chevaux sont tous à l’écurie : il attend le prochain tour.
Plus tard, un cheval rouge est exactement quatre cases devant un cheval d’Alice. Alice obtient 4 et peut arriver sur lui : Rouge retourne à l’écurie. Avec 5, elle ne pourrait pas passer par-dessus Rouge pour s’arrêter une case plus loin. Elle devrait choisir un autre cheval.
En fin de circuit, Alice n’est plus qu’à deux cases du pied de son escalier. Un 3 est trop grand : ce cheval reste sur place. Après avoir atteint le pied avec un 2 à un tour ultérieur, elle devra obtenir successivement 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour le faire terminer. Les dessins doivent bien distinguer le déplacement sur la piste et cette progression par chiffres imposés.
07Arrivée et victoire
Un cheval sorti définitivement du plateau ne peut plus être capturé. Lorsque ton quatrième cheval termine la marche 6, tu gagnes immédiatement. Les autres peuvent continuer pour établir un classement si tout le monde le souhaite, mais cela ne remet pas en cause la victoire.
Les règles de cette page ne comprennent ni bonus pour trois six de suite, ni annulation d’une série de six, ni obligation de sortir un nouveau cheval chaque fois qu’un 6 apparaît. Ne les introduisez pas au milieu de la course. Si votre plateau porte une notice différente, choisissez-la entièrement ou annoncez la variante décrite ici avant de commencer.
08Les erreurs fréquentes
- Sortir puis avancer encore de six avec le même dé.
- Répartir un lancer entre deux chevaux.
- Sauter un cheval au lieu de respecter le blocage.
- Rebondir devant l’escalier alors que cette variante impose l’arrêt.
- Monter l’escalier comme une simple piste.
- Oublier qu’un 6 permet de rejouer même lorsqu’aucun déplacement n’était possible.
09Conseils pour débuter
Sortir plusieurs chevaux donne davantage de choix lorsque la piste se bloque ou qu’un cheval attend un chiffre précis dans l’escalier. Avant de déplacer le premier pion visible, regarde si un autre peut capturer, se dégager ou terminer une marche.
Laisse les autres compter à voix haute et vérifie le chemin ensemble. Quand un lancer ne sert à rien, on n’a pas « mal joué » : une part importante du jeu dépend du hasard. Pour une première découverte courte, deux chevaux par personne permettent d’apprendre le parcours sans attendre une très longue course.
10Résumé express
- Deux à quatre joueurs, quatre chevaux chacun, un dé par lancer.
- Six : sortie ou déplacement de six, puis relance.
- Un seul cheval utilise chaque lancer ; on ne dépasse aucun cheval.
- Arrivée exacte sur un adversaire : retour de celui-ci à l’écurie.
- Pied de l’escalier au compte exact, puis chiffres 1, 2, 3, 4, 5 et 6 successifs.
- Premier à terminer ses quatre chevaux : victoire.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Règle de variante consultée le 31 octobre 2026. Les variantes à deux dés, rebond, cases de sécurité ou second six final ne sont pas intégrées. La forme exacte du circuit dépend du plateau utilisé.
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