01Présentation du jeu
Regicide transforme un paquet de cartes classique en aventure coopérative. Vous affrontez ensemble les valets, les dames puis les rois. Chacun joue à son tour, mais une seule défaite individuelle fait perdre tout le groupe.
La difficulté globale est difficile : il faut économiser les bonnes cartes et comprendre comment les enseignes se complètent. Ce chapitre suit les règles A4 officielles de Badgers From Mars, avec leur mode solo.
02Matériel nécessaire
- 52 cartes classiques : 4 as, les cartes de 2 à 10 et 12 figures.
- 2 jokers. À 2 joueurs, aucun n'entre dans la pioche ; à 3, un ; à 4, deux. En solo, les deux restent à côté comme ressources spéciales.
- Facultatif : papier et crayon pour suivre les dégâts et la réduction d'attaque de l'ennemi.
Les as sont les compagnons animaux de la boîte illustrée ; les jokers sont les bouffons. Les quatre enseignes sont cœur, carreau, trèfle et pique. On peut jouer sans acheter un paquet spécial.
03Le but du jeu
Battez les 12 figures ennemies, la dernière étant un roi. Leur vie diminue grâce à vos attaques. Si une personne ne peut pas subir les dégâts demandés, ou ne peut ni jouer ni passer légalement, vous perdez tous.
04Préparer la partie
- Mélangez les 4 rois et posez-les face cachée. Mélangez les 4 dames et placez-les dessus, puis les 4 valets au sommet. C'est le château.
- Retournez le premier valet : c'est l'ennemi actuel. Un valet possède 20 points de vie et attaque à 10 ; une dame, 30 et 15 ; un roi, 40 et 20.
- Mélangez les as et les cartes de 2 à 10 avec le nombre de jokers approprié. C'est la taverne, votre pioche commune.
- Distribuez la main maximale : 7 cartes chacun à 2 ; 6 à 3 ; 5 à 4 ; 8 en solo. Laissez une défausse commune.
- Choisissez le premier joueur. Le critère humoristique du livret peut être remplacé d'un commun accord par un tirage au sort.
05Comment jouer ?
Les quatre étapes d'un tour
Joue une carte, active son pouvoir, inflige les dégâts, puis subis la contre-attaque si l'ennemi vit encore. Les valeurs de 2 à 10 valent le nombre imprimé ; un as vaut 1. Conservez les cartes d'attaque visibles contre l'ennemi pour suivre les totaux.
Les dégâts s'ajoutent de tour en tour. Chaque ennemi est immunisé au pouvoir de sa propre enseigne, mais pas à la valeur de dégâts des cartes correspondantes. Un valet de carreau bloque donc la pioche des carreaux joués contre lui.
Les pouvoirs des enseignes
- Cœur : mélange la défausse et prends, face cachée, autant de cartes que la valeur jouée ; place-les sous la taverne sans les regarder. Si la défausse est plus petite, utilise ce qui existe.
- Carreau : faites piocher autant de cartes que la valeur jouée, une par personne à tour de rôle, en commençant par le joueur actif. Sautez les mains déjà pleines. On ne dépasse pas la taille maximale.
- Trèfle : double les dégâts infligés par cette attaque. Cela ne double pas les autres pouvoirs.
- Pique : réduis l'attaque de cet ennemi de la valeur jouée. Les réductions de tous les piques s'additionnent et restent jusqu'à sa défaite ; l'attaque ne devient pas négative.
Les pouvoirs sont obligatoires lorsqu'ils fonctionnent. Si cœur et carreau sont activés ensemble, soignez d'abord la pioche avec cœur, puis piochez avec carreau.
As, combinaisons et bouffon
Tu peux associer un as à une autre carte, sauf un joker, même à un autre as. Additionne les valeurs et applique les pouvoirs des deux enseignes à ce total, une fois par enseigne. Un as de trèfle avec un 6 de cœur donne une valeur de 7, soigne 7 cartes et inflige 14 dégâts si aucune immunité ne bloque ces pouvoirs.
Tu peux aussi jouer 2, 3 ou 4 cartes de même valeur, si leur somme ne dépasse pas 10. Ainsi, trois 3 conviennent ; trois 4 ne conviennent pas. Applique chaque enseigne à la somme. N'ajoute pas un as à cette combinaison : l'as ne s'associe qu'à une seule carte.
Le joker se joue seul. Il n'inflige pas de dégâts, supprime l'immunité de l'ennemi et évite sa contre-attaque ce tour-ci. Son joueur choisit qui joue ensuite. Vous pouvez alors seulement dire si vous souhaitez jouer, sans décrire vos cartes. Face à un ennemi pique, les piques déjà posés commencent à réduire son attaque ; les anciens trèfles contre un ennemi trèfle ne sont pas doublés rétroactivement.
Survie et nouvel ennemi
Si la vie de l'ennemi n'est pas épuisée, le joueur actif défausse de sa main une valeur totale au moins égale à son attaque restante. Ces cartes ne déclenchent aucun pouvoir. Les jokers valent 0 pour payer ; les as valent 1. Les dégâts excédentaires payés ne sont pas remboursés.
Quand l'ennemi est vaincu, mettez ses cartes d'attaque en défausse. S'il a reçu exactement sa vie en dégâts, placez la figure sur la taverne ; sinon, dans la défausse. Révélez le prochain ennemi : celui qui a remporté le combat commence immédiatement contre lui, sans subir la contre-attaque du vaincu. Une figure recrutée vaut 10 pour un valet, 15 pour une dame, 20 pour un roi, en attaque ou en défense.
Tu peux passer au lieu d'attaquer : subis directement la contre-attaque. Il est interdit que tous les joueurs passent successivement. En solo, tu ne peux donc pas passer.
Ne révélez ni n'insinuez le contenu de vos mains. Les informations publiques, comme la taille de la pioche ou le nombre de cartes en main, peuvent être rappelées.
En solo
Les deux jokers sont hors du paquet. Au début de l'étape de jeu ou juste avant de payer une contre-attaque, retourne l'un d'eux pour défausser ta main et refaire une main de 8, avec les cartes disponibles. Cela ne supprime pas l'immunité ennemie et fonctionne même contre carreau. Chaque joker ne sert qu'une fois.
06Un exemple de partie
À deux, Alice affronte un valet de cœur, vie 20 et attaque 10. Elle joue un 6 de pique : 6 dégâts et une attaque ennemie ramenée à 4. Elle défausse un 4 de sa main pour survivre.
Bob joue ensuite un 7 de trèfle. Le valet n'est pas trèfle : les dégâts valent 14. Le total fait exactement 20. Le valet est vaincu et rejoint le dessus de la taverne. Bob ne subit pas de dégâts et commence contre l'ennemi suivant.
Si Bob avait joué un 8 de trèfle, les dégâts cumulés auraient fait 22. La victoire aurait été obtenue, mais le valet serait parti à la défausse : le coup exact est récompensé.
07Comment gagner ?
La défaite du quatrième roi donne une victoire commune immédiate. Il n'y a ni égalité ni score entre partenaires. Vous perdez dès qu'un joueur ne peut payer les dégâts ou ne peut ni jouer une carte ni passer légalement. La taverne vide ne fait pas perdre à elle seule : elle empêche simplement de piocher.
En solo, une victoire vaut bronze si les deux jokers ont servi, argent avec un seul, or sans aucun. Cette distinction ne change pas les règles des combats.
08Les erreurs à éviter
- Appliquer un pouvoir contre l'ennemi de même enseigne.
- Déclencher des effets avec les cartes défaussées pour survivre.
- Faire jouer le suivant après avoir vaincu : le vainqueur du combat rejoue.
- Croire que le joker solo retire une immunité, ou que chacun peut passer indéfiniment.
09Astuces pour débuter
Conservez des petites cartes pour payer exactement une faible contre-attaque. Un pique placé tôt protège plusieurs tours. Avant de jouer un trèfle, regardez si vous pouvez atteindre exactement la vie ennemie pour recruter une figure au prochain tirage.
10Résumé express
- Château : valets, puis dames, puis rois ; vie/attaque 20/10, 30/15, 40/20.
- Main maximale : solo 8, à 2 : 7, à 3 : 6, à 4 : 5.
- Tour : jouer ; pouvoir ; dégâts ; payer la contre-attaque restante.
- Cœur recycle, carreau pioche, trèfle double les dégâts, pique protège ; immunité à l'enseigne ennemie.
- As avec une carte ; mêmes valeurs de somme au plus 10 ; joker multijoueur seul.
- Combat gagné : pas de contre-attaque, même joueur recommence ; dégâts exacts = ennemi sur la pioche.
- Gagner tous ensemble en battant les quatre rois ; un seul paiement impossible fait perdre tous les joueurs.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
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