01Découvrir le jeu
Skyjo Voyage se joue de deux à quatre, avec une grille de douze cartes devant chaque personne. Beaucoup sont cachées : tu dois mémoriser les bonnes cartes et remplacer les mauvaises. L'objectif est d'avoir le plus petit total.
02Le matériel
Cette édition contient 105 cartes : trois cartes -2, onze cartes 0, et sept cartes de chaque autre valeur parmi -1 et 1 à 12. Prévois aussi une feuille et un crayon pour les totaux. Les règles qui suivent sont celles de Voyage, pas celles d'une autre boîte Skyjo.
03Le but
Réduis le total des cartes de ta grille. Les valeurs négatives sont bonnes pour toi. Une partie comporte plusieurs manches ; elle s'arrête quand un total atteint 100 points ou plus. La personne qui a alors le moins de points gagne.
04Préparer la manche
Mélange les 105 cartes. Donne douze cartes cachées à chacun, sans que personne les regarde. Dispose-les en quatre colonnes de trois cartes. Chacun retourne deux cartes de son choix. Place le reste en pioche cachée et retourne sa première carte à côté pour commencer la défausse.
La personne dont les deux cartes visibles ont la somme la plus élevée commence la première manche. Ensuite, le jeu avance dans le sens horaire. Pour les manches suivantes, la personne qui a terminé la précédente commence.
05Jouer son tour
Choisis d'abord où prendre une carte. Si tu prends le sommet visible de la défausse, tu dois l'échanger contre l'une de tes cartes, visible ou cachée. La nouvelle carte est posée visible à sa place. L'ancienne part visible sur la défausse ; si elle était cachée, tu la découvres seulement à ce moment.
Si tu pioches une carte cachée, regarde-la sans la montrer. Tu as alors deux possibilités : l'échanger contre une carte de ta grille, comme ci-dessus ; ou la défausser immédiatement. Dans ce deuxième cas, tu dois retourner une de tes cartes encore cachées. Tu ne peux pas regarder une carte cachée avant de choisir laquelle remplacer ou retourner.
Chaque fois que les trois cartes d'une même colonne sont visibles et identiques, retire toute cette colonne sur la défausse. Elle ne comptera plus dans ton score. Une rangée horizontale identique ne se retire pas. Laisse bien les cartes restantes dans leurs colonnes : ne les rapproche pas pour fabriquer une nouvelle colonne.
Si la pioche est épuisée, mélange la défausse pour refaire une pioche en conservant sa carte du dessus comme nouvelle défausse. Le premier joueur dont toutes les cartes restantes sont visibles déclenche la fin de manche. Tous les autres jouent encore un tour ; la personne qui a déclenché la fin ne rejoue pas.
06Un exemple pour comprendre
Ta première colonne montre 4, 4 et une carte cachée. Tu prends un 4 sur la défausse et remplaces la carte cachée. Même si celle-ci était un -2, tu dois la défausser : l'échange est décidé avant de la voir. Ta colonne contient maintenant trois 4 visibles ; retire-les tous. Tu viens d'éviter douze points.
Plus tard, Léa termine avec 10 points. Tom a 8 et Inès 13. Léa a déclenché la fin mais n'a pas le plus petit score : ses 10 points sont doublés, elle inscrit 20. Tom inscrit 8 et Inès 13.
07Calculer les points et gagner
À la fin de la manche, retournez les dernières cartes cachées. Retirez les colonnes de trois valeurs identiques qui apparaissent ainsi. Additionnez les cartes restantes de chaque personne : par exemple -2 + 0 + 3 + 7 = 8.
Si la personne qui a déclenché la fin n'a pas un total strictement inférieur à chacun des autres, son total est doublé. Une égalité avec le meilleur adversaire ne suffit donc pas. Un total négatif n'est pas doublé. Ajoutez les résultats à ceux des manches précédentes.
Dès qu'une personne atteint ou dépasse 100 points cumulés, la partie s'arrête après le décompte complet. Le plus petit total gagne. Le livret ne précise pas de départage général en cas d'égalité finale ; vous pouvez partager la victoire, convention annoncée avant de jouer.
08Les erreurs fréquentes
Ne confonds pas une colonne de trois cartes avec une ligne de quatre. Ne prends pas la défausse pour ensuite la jeter sans échange. Quand tu refuses une carte piochée, retourner une carte cachée est obligatoire. Ne déclenche pas trop tôt la fin en oubliant le risque de doublement.
09Bien débuter
Remplace d'abord les grandes valeurs. Garde en mémoire les valeurs déjà retirées : une colonne de 11 identiques peut disparaître, mais c'est un pari. Observe les grilles adverses avant de retourner ta dernière carte. Une petite valeur sûre vaut parfois mieux qu'une tentative de colonne incertaine.
10Résumé express
- Douze cartes chacun, quatre colonnes de trois ; retourne deux cartes.
- Prends la défausse et échange, ou pioche puis échange ou défausse en révélant une carte.
- Trois valeurs identiques visibles dans une colonne : retire la colonne.
- Toutes tes cartes sont visibles : les autres jouent une dernière fois.
- Additionne les cartes ; le déclencheur double son total s'il n'est pas strictement le meilleur, sauf total négatif.
- À 100 points cumulés ou plus, le plus petit total remporte la partie.
POUR ALLER À LA SOURCE
Références et variante
Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.
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