← Tous les jeux

Jeux coopératifs · NOUVEAU SUR LE WEB

Spirit Island

JOUEURS1, 2, 3, 4DURÉE90 à 120 minDIFFICULTÉ GLOBALEExperte

Greater Than Games, jeu de base ; première partie sans Adversaire, Scénario ni carte Désolation, avec correction officielle de la réserve initiale.

Pourquoi cette difficulté ?

Planification collective, anticipation des invasions, ordre des pouvoirs et lecture de plusieurs territoires sur plusieurs tours.

01Découvrir le jeu

Spirit Island est un jeu coopératif dans lequel les joueurs incarnent les esprits d’une île menacée par des envahisseurs. Les esprits grandissent, apprennent des pouvoirs et coordonnent leurs actions pour défendre les habitants, les Dahans, tout en faisant monter la peur des colons. Les ennemis n’ont pas de joueur : une succession de cartes organise leurs ravages, constructions et explorations.

Ce chapitre concerne la boîte de base de Greater Than Games, avec l’erratum officiel de préparation de la Désolation. Pour découvrir, nous choisissons des esprits de faible complexité, les faces équilibrées des plateaux, sans adversaire, scénario, extension ni carte Désolation. Les cartes propres à chaque esprit conservent leurs textes particuliers. La difficulté globale est Experte : la maîtrise demande de prévoir plusieurs phases, de partager l’information et de construire un moteur de pouvoirs. Un à quatre esprits jouent ; prévoyez environ 90 à 120 minutes, davantage pour une première découverte.

02Le matériel

La boîte de base comporte un plateau Envahisseurs, quatre plateaux d’Île modulaires et huit panneaux Esprit ; 36 Dahans, 40 Explorateurs, 32 Villages et 20 Cités ; 38 jetons Désolation, 52 Présences et douze marqueurs d’effets temporaires. Il y a 32 marqueurs Énergie, vingt jetons Peur, huit aides de jeu et quatre cartes de progression de pouvoirs.

Les cartes comprennent quinze Peur, deux intercalaires de niveau de Terreur, deux Désolation, quinze Envahisseurs, 36 Pouvoirs mineurs, 22 majeurs et 32 pouvoirs uniques des huit esprits. La boîte ajoute trois panneaux Adversaire, trois rappels d’Adversaire et quatre panneaux Scénario, laissés de côté pour cette découverte. Ces quantités décrivent la base, pas un mélange avec Horizons ou une extension.

Explorateurs, Villages et Cités ont respectivement un, deux et trois points de résistance et infligent autant de dégâts lors d’un ravage. Un Dahan résiste à deux dégâts et riposte avec deux. Les Présences sont les disques de chaque esprit ; les éléments illustrés sur les pouvoirs ne sont pas des jetons de monnaie à dépenser.

03Le but

Les conditions de victoire s’allègent avec la Terreur. Au niveau I, il faut éliminer tous les envahisseurs de l’île. Au niveau II, il suffit qu’aucun Village ni aucune Cité ne reste. Au niveau III, l’absence de Cités suffit. Si tous les paquets Peur sont gagnés, la terreur provoque une victoire immédiate.

L’équipe perd si l’île épuise sa réserve de Désolation, si un esprit n’a plus aucune Présence sur l’île ou si les envahisseurs doivent révéler une carte d’exploration alors que leur paquet est vide. Retirer toutes les unités d’un terrain ne fait pas gagner si d’autres terrains contiennent encore celles interdites par le niveau actuel de Terreur.

04Préparer la défense de l’île

Prenez un plateau Île par esprit et assemblez leurs faces équilibrées. Les terrains de deux plateaux qui se touchent sont voisins normalement. Posez les Dahans, bâtiments et Désolations indiqués par les symboles de préparation de chaque terrain, en prenant cette Désolation dans la boîte et non dans la réserve de défaite.

Préparez le plateau Envahisseurs. Sans carte Désolation, placez cinq Désolations par esprit sur l’emplacement prévu, puis une seule de plus pour toute l’équipe, conformément à l’erratum. Cela donne six en solo, onze à deux, seize à trois et vingt et un à quatre. Ce n’est pas une Désolation supplémentaire par joueur. Les cartes Désolation demanderaient une autre préparation ; elles ne sont pas utilisées ici.

Mettez quatre jetons Peur par esprit dans la réserve de Peur. Mélangez les quinze cartes Peur et prenez-en neuf au hasard : trois pour chaque niveau, séparées par les intercalaires II et III. Elles restent cachées. Les jetons Peur supplémentaires de la boîte sont laissés de côté.

Les quinze cartes Envahisseurs sont réparties en quatre de niveau I, cinq de niveau II et six de niveau III. Mélangez chaque groupe puis retirez au hasard une carte de chacun. Formez le paquet de douze cartes : trois I au-dessus, quatre II au milieu, cinq III en dessous. Les symboles d’escalade du niveau II n’ont pas d’effet sans adversaire.

Chaque joueur prend un esprit de faible complexité, ses quatre pouvoirs uniques et ses treize Présences. Suivez exactement le dos du panneau pour les Présences initiales sur l’île ; les autres couvrent les pistes Énergie et Cartes jouées, sauf leurs cases de départ. Les pouvoirs d’esprits différents ne partagent pas automatiquement la même mise en place. Pour débuter, on peut suivre la carte de progression correspondante au lieu de choisir ses futurs pouvoirs parmi quatre cartes.

Enfin, révélez la première carte Envahisseurs et effectuez une exploration initiale dans ses terrains. Glissez-la sur l’emplacement Construction, pas Ravage. Le premier tour commencera donc sans ravage programmé mais avec une première construction. Gardez les deux paquets de pouvoirs, leurs défausses et les réserves accessibles.

05Les cinq phases du tour

1. Phase des esprits

Les joueurs agissent simultanément et discutent librement. Chacun choisit une option de croissance de son panneau et applique tous les symboles de cette option : récupérer ses cartes défaussées, gagner un pouvoir, poser des Présences à portée, recevoir de l’Énergie, selon l’esprit. Quand tu poses une Présence depuis une piste, tu libères une nouvelle capacité ; ne retire pas gratuitement une Présence déjà sur l’île pour dévoiler ta piste.

Reçois ensuite ton revenu d’Énergie, puis choisis tes cartes pour ce tour, dans la limite des cartes jouables révélée. Paie tous leurs coûts. L’Énergie non dépensée est conservée. Les cartes jouées donnent leurs éléments pendant ce tour, même si leur effet n’a pas encore été utilisé ; ces éléments ne sont pas consommés lorsque tu vérifies un seuil.

Pour gagner normalement une carte Pouvoir, choisis le paquet mineur ou majeur, pioche quatre cartes et garde-en une en main, les autres allant dans la défausse commune correspondante. Gagner un majeur oblige à oublier définitivement un de tes pouvoirs, y compris éventuellement celui qui vient d’être choisi. Suivre une progression remplace la pioche de quatre par le prochain pouvoir indiqué. Récupérer n’est pas oublier : récupérer remet tes cartes en main pour pouvoir les rejouer.

2. Pouvoirs rapides

Résolvez les pouvoirs rapides des cartes jouées et les pouvoirs innés rapides dont les seuils sont atteints. Les joueurs choisissent ensemble l’ordre. Un pouvoir s’utilise normalement une fois et cible un seul terrain, sauf indication contraire. Portée et conditions de cible se vérifient au moment de résoudre : perdre un site sacré entre-temps peut empêcher un effet qui devait partir de ce site.

Une portée zéro vise le terrain d’une de tes Présences. Compte les terrains voisins pour une portée supérieure. Un site sacré contient au moins deux de tes propres Présences, pas deux disques de deux esprits différents. Tu ne changes pas un pouvoir lent en rapide sans un effet qui l’autorise.

« Pousser » déplace des pièces depuis le terrain cible vers des terrains voisins ; « rassembler » les amène des voisins vers le terrain cible. Les joueurs répartissent les déplacements permis. Sans règle spéciale, on ne pousse pas des envahisseurs dans l’océan pour les détruire. Les dégâts d’un pouvoir se répartissent entre les envahisseurs du terrain cible ; on peut cumuler plusieurs pouvoirs pendant le même tour. Les Dahans ne sont pas blessés par des dégâts aux envahisseurs, sauf texte explicitement contraire.

3. Phase des envahisseurs

Sans carte Désolation, ignorez son étape d’effet. Résolvez les cartes Peur gagnées avant cette étape, dans l’ordre où elles ont été gagnées, au niveau de Terreur actuel. Une carte Peur gagnée après cette étape attendra la prochaine phase Envahisseurs.

Puis vient le Ravage dans tous les terrains indiqués par la carte présente. Dans chaque terrain contenant des envahisseurs, additionne leurs attaques. Une Défense réduit ce total. Le résultat s’applique séparément au terrain et aux Dahans : on ne divise pas une réserve de dégâts entre les deux. Si le terrain reçoit au moins deux dégâts, ajoute une Désolation depuis la réserve, même s’il a reçu beaucoup plus que deux.

Chaque Désolation ajoutée détruit une Présence de chaque esprit présent dans ce terrain. S’il contenait déjà de la Désolation, ajoute en plus une Désolation dans un terrain adjacent : cette cascade peut recommencer si le terrain voisin était lui aussi déjà désolé. Les Dahans subissent les dégâts du ravage en détruisant autant de Dahans que possible, deux dégâts chacun. Ceux qui survivent ripostent ensuite, avec deux dégâts par Dahan, contre les envahisseurs de ce terrain. Une défense qui empêche les dégâts n’empêche pas la riposte si le ravage a bien lieu.

La Construction suit, dans les terrains indiqués par sa carte, mais seulement s’ils contiennent au moins un envahisseur. Si un terrain possède plus de Villages que de Cités, ajoute une Cité ; sinon ajoute un Village. Les Dahans ne bloquent ni construction ni exploration.

Pour l’Exploration, révèle la prochaine carte. Chaque terrain indiqué reçoit un Explorateur s’il est côtier ou s’il contient un Village/Cité ou touche par un côté un terrain avec un Village/Cité. Un Explorateur isolé n’est pas à lui seul une source d’exploration pour ses voisins. Les cartes de niveau III désignent deux types de terrains ; applique les deux. Enfin, avance les cartes : l’ancien Ravage est défaussé, Construction devient Ravage, Exploration devient Construction.

4. Pouvoirs lents

Résolvez les pouvoirs lents payés au début du tour et les innés lents disponibles, dans l’ordre choisi ensemble. Ils n’empêchent pas rétroactivement les constructions de ce tour, mais peuvent retirer les ennemis avant leur prochain ravage. Tu peux prévoir une cible qui n’avait pas encore d’envahisseurs au moment où la carte a été jouée ; elle doit seulement être légale lorsque l’effet est utilisé.

5. Le temps passe

Mets tes cartes jouées dans ta défausse personnelle ; elles ne retournent pas automatiquement en main. Retire les rappels d’effets temporaires et efface tous les dégâts non mortels des envahisseurs et Dahans. Un bâtiment seulement blessé retrouve donc sa résistance normale avant le prochain tour. Les Présences restent en place et l’Énergie conservée reste disponible.

Peur, destruction et limites

Détruire un Village produit une Peur ; détruire une Cité en produit deux. Déplacer ou simplement retirer une unité n’en produit pas automatiquement. Chaque Peur fait passer un jeton de la réserve à la zone générée. Quand tous y sont passés, gagne la prochaine carte Peur et remets les jetons dans la réserve. Une Peur excédentaire continue sur le cycle suivant. Découvrir un intercalaire augmente immédiatement le niveau de Terreur et peut suffire à gagner.

06Un ravage expliqué avec des nombres

Un terrain contient un Explorateur, un Village et deux Dahans. Les envahisseurs infligent 1 + 2 = 3 dégâts. Ton pouvoir offre Défense 1 : il reste deux dégâts. Le terrain reçoit ces deux dégâts, donc une Désolation est ajoutée. Les Dahans reçoivent eux aussi deux dégâts : un Dahan est détruit, l’autre survit. Il ne faut pas répartir les deux dégâts restants en un au terrain et un aux Dahans.

Le Dahan survivant riposte pour deux. Il peut détruire le Village de deux points de résistance, ce qui produit une Peur ; l’Explorateur reste. Si un autre pouvoir rapide avait retiré cet Explorateur avant le ravage, le Village aurait attaqué pour deux, Défense 1 aurait laissé un seul dégât : pas de Désolation et aucun Dahan détruit. Les deux Dahans auraient alors riposté pour quatre. Ce petit changement avant le ravage transforme tout le résultat.

Exemple réduit : 3 dégâts avec Défense 1 donnent 2 dégâts au terrain et 2 aux Dahans, pas un partage des 2 dégâts. Avec deux Dahans présents au départ, un seul survit pour riposter. La Désolation détruit aussi une Présence de chaque esprit présent et peut cascader.

07Victoire, défaite et jeu solo

Vérifiez immédiatement les conditions de fin après un effet qui change les envahisseurs, la Terreur, les Présences ou la Désolation. Les cartes Peur encore non résolues n’empêchent pas une victoire déjà acquise par le niveau actuel. L’équipe ne doit pas attendre la fin du tour pour gagner lorsque l’île remplit la condition.

En solo, prends un seul esprit et un seul plateau ; les effets visant « un autre esprit » peuvent te viser toi-même selon la règle solo. Les quantités par joueur deviennent celles d’un esprit : quatre jetons Peur et six Désolations dans la préparation sans carte, avec l’erratum. Un joueur peut ensuite contrôler plusieurs esprits, mais il doit gérer leurs mains, pistes et Énergies séparément ; ce n’est pas une simplification du jeu.

Il n’est pas nécessaire de calculer un score pour savoir si la base est gagnée : c’est une victoire ou une défaite coopérative. Les adversaires, scénarios et cartes Désolation ajoutent leurs propres règles ; ils doivent être introduits comme modules identifiés et pas comme corrections silencieuses de la découverte.

Si un seul pouvoir ou effet provoque à la fois une victoire et une défaite, la règle prévoit une victoire sacrificielle : les esprits se sont sacrifiés, mais l’île est sauvée. Cette exception concerne le même effet, pas deux actions successives choisies après une défaite déjà acquise.

08Les erreurs fréquentes

  • Oublier l’unique Désolation supplémentaire de l’erratum, ou l’ajouter par esprit.
  • Construire dans un terrain sans envahisseur ou explorer depuis un simple Explorateur.
  • Répartir les dégâts d’un ravage entre terrain et Dahans au lieu de les appliquer aux deux.
  • Consommer les éléments comme une monnaie ou défausser une carte avant d’avoir vérifié ses éléments.
  • Reprendre automatiquement ses cartes en main à la fin du tour.
  • Attendre le niveau III pour gagner alors que l’absence de Villages et Cités satisfait déjà le niveau II.

09Conseils pour débuter

Examinez d’abord les prochains ravages. Puis regardez les constructions : enlever un simple Explorateur peut empêcher un futur Village, ce qui évite ensuite un ravage plus dangereux. Les pouvoirs lents servent souvent à traiter les ennemis qui viennent d’apparaître, pas à réparer une erreur de lecture.

Parlez de vos objectifs plutôt que d’imposer toutes les décisions à un voisin. Une Défense bien placée près de Dahans peut produire une forte riposte sans payer autant de dégâts directs. Développez vos pistes en prévoyant quand vous devrez récupérer vos cartes : une main épuisée peut obliger à choisir une croissance moins utile pour le terrain.

10Résumé express

  • Base coopérative à un–quatre esprits, un plateau par esprit, aucun adversaire pour débuter.
  • Croissance, revenu, cartes payées ; rapides ; envahisseurs ; lents ; temps qui passe.
  • Envahisseurs : Peur, Ravage, Construction, Exploration, puis avance des cartes.
  • Un ravage applique ses dégâts réduits au terrain et aux Dahans séparément ; à deux dégâts au terrain, une Désolation, puis cascade éventuelle.
  • Les Dahans survivants ripostent. Détruire Villages/Cités génère un/deux Peur.
  • Terreur I : aucun envahisseur ; II : aucun bâtiment ; III : aucune Cité. Respecte aussi les trois défaites immédiates.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Notice officielle téléchargée et contrôlée le 31 octobre 2026. Explications et exemples originaux ; édition de base retenue, sans mélange avec les extensions. Livret de 32 pages et FAQ ; réserve initiale de 5 Désolations par esprit + 1 au total, non par esprit.

Choisir le prochain jeu →