← Tous les jeux

Jeux d’ambiance · NOUVEAU SUR LE WEB

Taboo

JOUEURS4 et plus, en deux équipes égales (effectif pair)DURÉE20 à 30 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

Classic Taboo Hasbro F5254, notice ©2023, 212 cartes et 848 mots, sans dé de variantes.

Pourquoi cette difficulté ?

Vocabulaire, reformulation sans mots interdits, écoute et rapidité de description.

01Découvrir le jeu

Taboo demande de faire deviner un mot sans prononcer les mots les plus évidents pour le décrire. Ton équipe écoute et propose des réponses, tandis qu’un adversaire surveille les interdits. Il faut trouver rapidement une autre façon d’expliquer une idée, puis passer à la suivante avant la fin du sablier.

La difficulté globale est Moyenne. La maîtrise dépend du vocabulaire, de la précision des descriptions et de l’écoute sous pression. Ce chapitre suit Classic Taboo Hasbro F5254, notice ©2023, sans dé de variantes ni plateau. La notice anglaise identifiée est utilisée pour les règles ; les exemples français de cette page sont originaux et ne reproduisent pas les cartes. La boîte personnelle francophone peut contenir un autre paquet : sa quantité et sa durée de sablier restent à vérifier si sa référence diffère.

02Le matériel

L’édition F5254 comprend 212 cartes portant au total 848 mots à deviner, un avertisseur souple, un bloc de score et un sablier. Un crayon est nécessaire pour noter les résultats. Les outils en ligne proposés par Hasbro sont facultatifs : le matériel physique suffit.

Une carte présente un mot ou une expression à trouver et cinq mots interdits. Les faces ou zones de couleur permettent de varier les séries de mots entre les parties. La couleur choisie doit être la même pour les deux équipes. Nous utilisons le sablier fourni sans lui attribuer une durée non confirmée pour toutes les éditions : retournez-le entièrement au début de chaque tour.

03Le but

Marquer plus de points que l’équipe adverse. Un mot trouvé rapporte un point à l’équipe qui devine. Un mot passé volontairement ou une faute signalée rapporte un point à l’autre équipe. Il faut donc trouver un équilibre : chercher trop longtemps fait perdre du temps, mais passer trop souvent donne des points à l’adversaire.

04Préparer la partie

Formez deux équipes de taille égale, avec au moins deux personnes chacune. Choisissez la couleur des mots à utiliser, orientez toutes les cartes de la même façon puis faites des piles face cachée pour cette couleur. Installez les joueurs afin qu’un membre adverse puisse lire par-dessus l’épaule du donneur d’indices sans montrer la carte à ceux qui devinent.

Décidez quelle équipe commence et fixez la durée de la partie en nombre de tours : dans cette édition, chacun doit passer le même nombre de fois comme donneur d’indices. Pour une première partie, un passage par personne suffit. Un effectif impair nécessite une adaptation de table ; il ne correspond pas aux deux équipes égales de la règle retenue.

Gardez trois emplacements distincts : cartes réussies, cartes fautives ou passées, et paquet encore à jouer. Ce rangement évite de recompter les mauvais mots à la fin du sablier.

05Donner des indices autorisés

Le tour d’une équipe

Choisissez son donneur d’indices et donnez-lui un paquet. Un adversaire prend l’avertisseur et surveille la carte. Retournez le sablier. Le donneur révèle une carte pour lui seul et commence aussitôt à décrire le mot principal sans employer les interdits.

Ses partenaires peuvent proposer autant de réponses qu’ils le souhaitent pendant le temps disponible. Quand ils trouvent, la carte rejoint la pile Réussites et le donneur prend immédiatement une nouvelle carte. Si un mot paraît trop difficile, il peut passer : la carte rejoint la pile destinée à l’adversaire. Il ne faut pas remettre discrètement la carte sous le paquet sans la compter.

Les mots interdits et leurs transformations

Le donneur ne peut prononcer aucune partie des mots imprimés sur la carte, y compris le mot à trouver. Les pluriels, les formes proches et les abréviations ne servent pas à contourner l’interdit. Si « télévision » est interdit, dire « télé » n’est pas une solution.

L’interdiction concerne les indices du donneur, pas les réponses spontanées des partenaires. Un partenaire peut donc prononcer un mot interdit en cherchant la réponse ; cela ne crée pas automatiquement une faute du donneur. Celui-ci doit pourtant continuer à surveiller ses propres formulations au lieu de reprendre le mot interdit dans sa phrase suivante.

Ni gestes ni indices sur les lettres

Les gestes, les bruitages et les effets sonores sont interdits. On ne montre pas un objet dans la pièce pour remplacer le mot. Il est aussi interdit de dire « cela rime avec », « cela ressemble au son de » ou « cela commence par la lettre… ». Le jeu porte sur une description du sens, pas sur une devinette orthographique.

Particularité de la notice F5254 : elle autorise le chant, tout en maintenant les interdits sur les mots. On ne peut donc pas chanter les paroles contenant le mot à trouver ou un mot interdit. N’importez pas automatiquement l’interdiction totale de chanter d’une autre version.

Une faute et la fin du sablier

Si le donneur enfreint une règle, l’adversaire utilise l’avertisseur. La carte est mise dans la pile Fautes et le donneur passe immédiatement à une nouvelle carte, sans redémarrer le sablier. À la fin du temps, on arrête les descriptions et on compte les deux piles. L’équipe adverse joue ensuite avec un nouveau donneur d’indices chez elle.

Le livret ne précise pas le sort d’une carte simplement en cours au signal. Notre convention pédagogique est de ne l’attribuer à aucune équipe si elle n’a été ni trouvée, ni passée, ni fautive avant la fin. Annoncez ce choix pour éviter une discussion au dernier mot.

06Un tour et son score

Pour un exemple original, supposons le mot « parapluie », avec les interdits « pluie », « mouillé », « ouvrir », « manche » et « protection ». Le donneur pourrait décrire « un objet qu’on emporte les jours d’averse et qu’on tient au-dessus de la tête », sans prononcer les mots interdits de cet exercice. Il ne peut pas mimer le geste d’en déployer un.

Pendant un tour, l’équipe d’Alice trouve cinq mots. Alice en passe deux et commet une faute sur un troisième. À la fin, son équipe marque 5 points et l’autre 3. On ne retire pas simplement trois points au total d’Alice : les deux équipes reçoivent leurs points respectifs, ce qui produit le même écart sur ce tour mais garde la lecture des scores correcte.

Si Bob, partenaire qui devine, dit lui-même « pluie » pendant l’exemple du parapluie, cela n’est pas la faute du donneur. Si Alice reprend ensuite « oui, quand il y a de la pluie », elle a prononcé l’interdit et la carte devient fautive. Cet exemple montre pourquoi il faut bien distinguer les deux rôles.

Carte inventée pour comprendre la contrainte, pas carte commerciale. Les mots interdits et leurs dérivés ne peuvent pas être utilisés ; les autres restrictions sont détaillées dans le texte.

07Fin de partie et égalité

Continuez en alternant les équipes et en changeant de donneur d’indices à chaque tour. Quand tous les participants ont donné les indices le même nombre de fois, comparez les scores. L’équipe au plus grand total gagne.

En cas d’égalité, chaque équipe bénéficie d’un tour supplémentaire. Si l’égalité persiste, répétez une paire complète de tours plutôt que d’arrêter après la réussite de la première équipe. Tous doivent disposer de la même occasion de marquer. Il n’y a pas de seuil de points universel imposé dans cette version.

08Les erreurs fréquentes

  • Oublier de donner les cartes passées à l’autre équipe.
  • Utiliser une partie du mot, une abréviation ou son pluriel.
  • Pointer un objet, mimer ou faire un bruitage.
  • Punir un partenaire qui devine pour avoir dit un mot interdit.
  • Retourner le sablier après chaque carte au lieu d’un seul sablier par tour.
  • Terminer la partie alors que les équipes n’ont pas eu le même nombre de passages.

09Conseils pour débuter

Lis d’abord tous les interdits : la première idée qui vient est souvent précisément celle qu’il faut éviter. Pars ensuite d’une situation, d’un usage ou d’une comparaison plus large. Tes partenaires peuvent proposer beaucoup de réponses ; une description trop compliquée risque de ralentir tout le groupe.

Le surveillant doit rester attentif sans chercher à créer des fautes imaginaires. Après le sablier, expliquez calmement la règle en cause et reprenez le rythme. Avec des enfants, le vocabulaire de la boîte peut être difficile même si les règles sont claires : choisissez une édition adaptée plutôt que d’inventer des réponses ou de changer les interdits carte par carte.

10Résumé express

  • Deux équipes égales ; un donneur d’indices et des partenaires qui devinent.
  • Une pile et un seul sablier par tour.
  • Mot trouvé : un point pour votre équipe ; faute ou passe : un point pour l’autre.
  • Pas de mots imprimés ni de parties de mots, gestes, bruitages ou indices de lettres.
  • Chanter reste permis dans F5254, sans prononcer les interdits.
  • Même nombre de passages pour tous ; plus grand score gagnant, paire de tours supplémentaires en cas d’égalité.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Notice anglaise F5254 consultée le 31 octobre 2026. Chant autorisé sans mots interdits ; fautes et passes donnent un point à l’autre équipe. La durée totale est estimée, la durée exacte du sablier n’est pas généralisée aux autres boîtes.

Référence et contenu de la boîte francophone personnelle non identifiés ; les exemples français sont originaux et ne recopient pas les cartes.

Choisir le prochain jeu →