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Jeux coopératifs

Take Time

JOUEURS2, 3, 4DURÉE30 minDIFFICULTÉ GLOBALEDifficile

Libellud 2025, 40 épreuves et Renaissance ; sans extension Mirage.

Pourquoi cette difficulté ?

Coordination sans parole, estimation de sommes cachées et planification.

01Présentation du jeu

Take Time propose une suite d'épreuves coopératives. Avant de regarder vos cartes, vous discutez d'un plan. Ensuite, vous jouez en silence autour d'une horloge : il faut deviner comment les cartes cachées des autres s'ajoutent aux vôtres.

La difficulté globale est difficile. Les premiers défis guident l'apprentissage, mais la coordination et les contraintes se renforcent. Ce chapitre suit le jeu Libellud sorti en 2025, sans l'extension Mirage. Les règles propres à chaque épreuve restent imprimées dans son étui : elles font partie du matériel, comme les effets écrits sur les cartes d'un autre jeu.

02Matériel nécessaire

  • 24 cartes : 12 Solaires et 12 Lunaires, numérotées de 1 à 12 dans chaque couleur.
  • 3 jetons Rappel, adaptés à 2, 3 et 4 joueurs ; 3 jetons Bonus.
  • 10 étuis Chapitre, chacun avec 4 horloges et sa feuille de règles : 40 épreuves.
  • 1 aiguille et 1 étui Regrets, vide au départ.
  • 1 étui Renaissance contenant 1 horloge, 1 aiguille des secondes et 6 jetons. Gardez-le fermé jusqu'au moment prévu.

Les dos indiquent la couleur des cartes, pas leur valeur. Le matériel original est nécessaire ; les schémas du livre ne remplacent pas les quarante horloges.

03Le but du jeu

Placez collectivement 12 cartes autour des six quartiers d'une horloge en respectant toutes ses contraintes. Chaque quartier doit recevoir au moins une carte. En partant de l'aiguille puis dans le sens horaire, les sommes doivent être croissantes au sens large : l'égalité entre deux quartiers est permise.

04Préparer la partie

  1. Pour la première session, sortez les quatre horloges du chapitre 1 en conservant leur ordre. Retournez la première au centre.
  2. Placez la feuille du chapitre à côté : elle explique les symboles locaux. Prenez le jeton Rappel de votre effectif et les trois Bonus face cachée. L'aiguille mobile servira à partir du chapitre 3 quand les épreuves le demandent.
  3. Mélangez les 24 cartes et distribuez-en 12 au total, sans les regarder : 3 chacun à 4 ; 4 chacun à 3 ; 6 chacun à 2.
  4. À deux, séparez vos 6 cartes en un lot de 4 et un lot de 2, toujours cachés. Gardez les autres cartes hors de l'épreuve.
  5. Ne regardez pas vos mains avant la fin des discussions. Les dos et donc les couleurs restent visibles.

05Comment jouer ?

Discussion : préparer une méthode

Lisez les contraintes de l'horloge et de ses quartiers. Une condition peut imposer un nombre de cartes, une couleur, une fourchette de somme ou l'ordre de certaines poses. Une règle centrale peut concerner tous les quartiers ; plusieurs règles peuvent concerner le même quartier.

Vous pouvez annoncer une méthode liée aux actions du jeu : réserver une zone aux petites valeurs, prévoir qui prend en charge un quartier, décider qu'un grand nombre devrait commencer. Vous ne connaissez pas encore vos valeurs. Les codes extérieurs au jeu, par exemple se gratter l'oreille pour annoncer un 8, sont interdits.

Quand vous avez fini, prenez vos cartes. Une personne qui regarde les siennes avant la fin cesse immédiatement de participer à la discussion. Dès que tout le monde a regardé, on passe à la pose silencieuse.

Pose : une carte chacun, en silence

N'importe qui peut commencer sans consulter les autres : cette personne pose une carte devant un quartier. Puis le tour passe à gauche et continue dans le sens horaire. À chaque tour, posez une carte de votre main sur le quartier choisi. Ne déplacez pas les cartes déjà posées pour arranger les totaux.

Décalez les cartes superposées afin que leur nombre et leurs couleurs soient lisibles. Vous pouvez regarder secrètement vos propres cartes déjà posées, mais pas celles des autres. La règle autorise à vérifier une information déjà publique, par exemple qui avait posé une carte, sans communiquer une valeur cachée ni conseiller une pose.

Le jeton Rappel indique combien de cartes vous pouvez jouer face visible collectivement. Cette aide n'appartient pas à chaque personne séparément : vous partagez le quota. Les cartes visibles sont choisies au moment de jouer ; elles peuvent être réparties entre les joueurs. On ne négocie pas leur usage pendant la pose.

À deux, commencez avec le lot de 4 seulement. Une fois que chacun a joué 2 cartes, ajoutez à votre main le lot de 2 qui attendait sans le regarder. Continuez alors normalement jusqu'aux douze cartes posées.

Résolution : compter dans le bon ordre

Révélez les cartes à partir du quartier indiqué par l'aiguille, puis en sens horaire, sans modifier leur ordre. Pour chaque quartier, additionnez les valeurs de toutes ses cartes, Solaires et Lunaires ensemble sauf règle spéciale contraire.

Vérifiez : au moins une carte par quartier ; somme supérieure ou égale à celle du quartier précédent ; somme au plus égale à 24 ; toutes les contraintes locales. La limite de 24 ne s'applique pas aux trois premières horloges du chapitre 1, comme le rappelle leur symbole central.

Une contrainte marquée pour la pose doit être respectée au moment de jouer ; on ne peut pas la réparer pendant le décompte. Une contrainte de résolution est vérifiée à la fin. Les feuilles des chapitres distinguent ces deux moments : lisez-les avant toute nouvelle horloge.

Réessayer, avancer ou mettre de côté

Si tout est correct, rangez l'horloge réussie et passez à la suivante. Après les quatre d'un chapitre, ouvrez le chapitre suivant. Retournez les Bonus face cachée après une réussite.

Après un échec, retournez un Bonus : il autorise une carte visible supplémentaire lors des prochaines tentatives de cette horloge. Les Bonus déjà retournés se cumulent, jusqu'aux trois disponibles. Mélangez toutes les cartes et redistribuez 12 cartes pour recommencer : on ne rejoue pas la même main connue.

Vous pouvez sauter une épreuve difficile. Remettez les Bonus face cachée, placez son horloge dans l'étui Regrets et continuez. Au début d'une session suivante, les horloges des Regrets peuvent être placées au-dessus du chapitre en cours, dans l'ordre choisi.

06Un exemple de partie

Sur une horloge sans contrainte locale utilisée ici pour expliquer le calcul, les sommes finales sont 4, 9, 9, 15, 20 et 23 à partir de l'aiguille. Elles respectent l'ordre : 9 puis 9 est autorisé. Les six quartiers ont une carte au moins et aucun total ne dépasse 24.

Mais si le troisième quartier doit contenir exactement deux cartes et en reçoit trois, l'épreuve échoue malgré ses bonnes sommes. Il faut vérifier les contraintes locales en plus de l'ordre général.

À quatre, Alice possède une grande valeur qu'elle voudrait placer vers la fin. Elle hésite parce que deux cartes cachées sont déjà posées dans ce quartier. Elle choisit d'utiliser une des poses visibles autorisées pour rendre sa propre contribution lisible. Elle ne montre ni le reste de sa main ni un signe indiquant la valeur d'une carte cachée.

Exercice original, sans règle locale supplémentaire : douze cartes distinctes, Soleil (S) ou Lune (L), sont réparties sur six secteurs dans le sens de la flèche. Totaux 4, 9, 9, 15, 20, 23 : ils ne diminuent jamais. Les égalités sont permises. Cet exercice ne remplace aucune horloge du livret.

07Comment gagner ?

Une épreuve est gagnée seulement si toutes ses règles sont remplies. Vous réussissez ou échouez ensemble ; personne ne marque des points contre ses partenaires. Vous pouvez arrêter une session après le nombre d'épreuves souhaité et garder votre progression.

Le parcours principal est réussi lorsque les 40 épreuves sont terminées. Après avoir essayé toutes les épreuves, réussies ou non, le livret demande d'ouvrir Renaissance. Appliquez alors les instructions de cet étui et de sa feuille : son matériel est une suite à découvrir, pas une condition à inventer avant l'ouverture. Aucune égalité individuelle n'existe.

08Les erreurs à éviter

  • Discuter après avoir regardé les valeurs.
  • Compter des valeurs de cartes isolées au lieu des sommes par quartier.
  • Interdire une égalité de sommes : elle est permise.
  • Donner à chacun son propre quota de cartes visibles.
  • Garder la même distribution après un échec ou oublier une règle locale.

09Astuces pour débuter

Avant de regarder vos cartes, fixez une stratégie simple plutôt qu'un plan pour chaque valeur possible. Les couleurs visibles au dos aident à répartir certaines contraintes. Après un échec, cherchez quelle information manquait et quelle pose aurait pu la rendre compréhensible, sans créer un code interdit.

10Résumé express

  • 12 cartes utilisées : 3 chacun à 4, 4 chacun à 3, lots 4 + 2 à deux.
  • Discussion avant de voir les mains ; puis pose silencieuse, une carte à son tour.
  • Quota collectif de cartes visibles indiqué par le Rappel, augmenté par les Bonus acquis après échec.
  • Résolution : six quartiers non vides, sommes non décroissantes, plafond 24 sauf exception, toutes contraintes locales.
  • Réussite : avancer et annuler les Bonus. Échec : nouvelle distribution et aide supplémentaire. Regrets : défi reporté.
  • Victoire collective, progression dans les 40 épreuves ; Renaissance s'ouvre après les avoir toutes essayées.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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