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Jeux d’ambiance · NOUVEAU SUR LE WEB

Time’s Up!

JOUEURS4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12DURÉE40 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

Time’s Up! Party, Repos Production, boîte classique à 220 cartes et sablier ; notice française TUP Party diffusée en 2021, paquet de 40 cartes.

Pourquoi cette difficulté ?

Mémoire commune, indices efficaces sous contrainte et adaptation au rythme de l’équipe.

01Découvrir le jeu

Time’s Up! Party fait retrouver les mêmes personnages pendant trois manches. Au début, tu peux les décrire avec plusieurs mots. Ensuite, un seul mot suffit, parce que les équipes ont commencé à mémoriser le paquet. Enfin, il faut mimer et utiliser des sons sans parler. Les souvenirs de la première manche deviennent donc des raccourcis pour les suivantes.

Ce chapitre suit la notice française Party diffusée par Repos Production en 2021, avec un paquet préparé de 40 cartes. Ce n’est ni Family, ni Kids, ni une règle qui change de personnages entre les manches. La difficulté globale est Moyenne : mémoire, communication et choix d’indices comptent davantage que la seule lecture des règles. Quatre à douze joueurs forment des équipes d’au moins deux ; comptez environ 40 minutes.

02Le matériel

La boîte Party de référence comporte 220 cartes recto verso, un sablier, un carnet de score, un sac de rangement et la règle. Les deux faces de chaque carte présentent des propositions différentes. Le sablier est celui du jeu ; n’appliquez pas la durée d’une édition électronique à un sablier d’un autre tirage. Un crayon sert à noter les scores.

Seules 40 cartes sont utilisées dans une partie. Toutes les équipes jouent le même côté, jaune ou bleu. Il faut donc assez d’espace pour distinguer le paquet encore à faire deviner, les cartes gagnées par chaque équipe et les cartes écartées temporairement pendant un tour. Les autres cartes restent dans la boîte.

03Le but

Faire deviner à son équipe le plus grand nombre de cartes sur l’ensemble des trois manches. Chaque carte reconnue rapporte un point à la manche concernée. Une même carte pourra donc rapporter un point à une équipe en première manche puis à une autre en deuxième ou troisième.

Une réponse doit identifier la proposition demandée, pas seulement son métier ou un mot proche. Avant de commencer, mettez-vous d’accord pour accepter les formes usuelles d’un nom sans transformer une réponse incomplète en victoire automatique. La règle de nombre de propositions dépend de la manche : c’est l’une des contraintes essentielles.

04Préparer les équipes et les 40 cartes

Formez des équipes d’au moins deux joueurs et asseyez-vous de façon à faire alterner les équipes. Un nombre impair de personnes n’empêche pas de jouer : les équipes peuvent avoir des tailles différentes. Veillez surtout à ce qu’elles passent successivement. Chaque membre d’une équipe devra faire deviner à son tour ; on ne confie pas toujours le paquet à la personne la plus à l’aise.

Choisissez le côté de cartes. Distribuez 40 cartes entre les participants. Chacun lit secrètement ses propositions et échange une carte qui lui semble inconnue ou trop difficile contre une nouvelle. Rassemblez ensuite les cartes conservées pour reformer le paquet de 40, puis mélangez. Le protocole retenu est bien celui du PDF français ; nous n’utilisons pas une présentation commerciale proposant un autre nombre de cartes à distribuer au départ.

Désignez une première équipe et sa première personne qui fera deviner. Posez le sablier de façon que tous puissent surveiller le temps. Les autres cartes de l’équipe ne doivent pas devenir visibles pendant l’explication. On commence la première manche avec les 40 cartes préparées, pas avec les 220 de la boîte.

05Les trois manches et le passage du paquet

Première manche : décrire avec des mots

Retournez le sablier. La personne active prend la première carte et la décrit librement à ses partenaires. Elle ne peut ni passer volontairement cette carte, ni prononcer un mot de la même famille que la réponse, ni utiliser un homophone, traduire la proposition dans une autre langue ou épeler les lettres de l’alphabet. Gestes et bruitages sont interdits pendant cette manche.

Les partenaires peuvent proposer autant de réponses qu’ils le souhaitent. Dès que la bonne réponse est donnée, pose la carte gagnée devant l’équipe et passe à la suivante. Quand le temps finit, arrête : la carte non trouvée reste à faire deviner par l’équipe suivante. Les autres équipes n’interviennent pas pour fournir une réponse.

Continuez jusqu’à ce que les 40 cartes soient gagnées. Comptez les cartes de chaque équipe et notez son score. L’équipe qui suit celle ayant terminé la manche commence la suivante. Reprenez toutes les cartes gagnées et mélangez-les : le contenu du paquet ne change pas.

Deuxième manche : un seul mot

La personne qui fait deviner ne peut prononcer qu’un mot par carte. Elle ne peut pas le compléter avec un deuxième indice, une phrase ou un geste. Les partenaires n’ont droit qu’à une seule proposition collective : la première réponse prononcée compte. Si un autre partenaire donne ensuite la bonne réponse, il est trop tard pour cette carte.

On peut désormais passer. Une carte passée ou ratée est écartée pour le reste du tour ; elle ne revient pas quand la pioche du tour est vide. À la fin du sablier, réunissez la carte en cours, les cartes non trouvées, les cartes passées et les fautes avec le paquet restant, puis mélangez pour l’équipe suivante. Les cartes déjà gagnées restent devant leurs équipes jusqu’à la fin de la manche.

Troisième manche : mime et sons

Reformez encore le même paquet de 40 cartes. Les règles de deuxième manche restent en place pour les réponses et les passes, mais la personne active ne parle plus. Elle peut mimer, fredonner et faire des bruitages. Un son ne doit pas devenir une façon de prononcer discrètement le nom à faire deviner.

La première proposition des partenaires est toujours la seule qui compte pour une carte. Les cartes passées ou ratées restent écartées jusqu’à la fin du tour. Les reconnaître grâce à un mime aperçu au premier tour ne permet pas de les réintroduire avant le prochain mélange.

Fautes et rotation

Une carte associée à une action interdite n’est pas gagnée ; la notice la fait rejoindre le dessous du paquet et le temps continue. En manches deux et trois, conservez-la avec les cartes non disponibles pour ce tour jusqu’au mélange de fin. N’ajoutez pas une sanction en points inventée. Changez bien de personne chargée des indices dans chaque équipe au fil de ses tours.

Variante Expert à cinq ou sept

Le livret propose aussi un mode sans équipes fixes. Chacun fait deviner à son voisin de gauche ; les cartes réussies restent entre ces deux personnes. À la fin du temps, le paquet passe au voisin de gauche de la personne qui devinait. Le score individuel est la somme des cartes à sa gauche et à sa droite. Cette variante remplace l’organisation par équipes, mais conserve les contraintes des trois manches ; ne comptez pas à la fois des points individuels et des points d’équipes fixes.

06Un exemple sur les trois manches

Prenons une carte d’exercice inventée : « un astronaute ». En première manche, Alice pourrait dire : « Cette personne voyage dans l’espace avec une combinaison. » Ses partenaires essaient « pilote », puis « astronaute » : les propositions multiples sont permises, et la carte est gagnée.

En deuxième manche, Alice peut choisir « espace ». Si son équipe répond d’abord « fusée », la carte est ratée pour ce tour, même si quelqu’un crie aussitôt la bonne réponse. Elle pourra être retrouvée lors d’un tour suivant après mélange. En troisième manche, Alice peut mimer une marche en apesanteur ; elle ne prononce pas « espace », mais un bruitage non verbal est autorisé.

Exemple de score d’équipe : 12 cartes à la première manche, 16 à la deuxième et 9 à la troisième donnent 37 points. Chaque manche distribue en tout 40 points entre les équipes ; les trois manches totalisent donc 120 cartes-points, même si les gagnants de chaque carte changent.

Le paquet de personnages est réutilisé à chaque manche. Les possibilités de passer et de proposer plusieurs réponses diffèrent selon la manche ; elles sont expliquées dans le texte.

07Décompte et victoire

Additionnez les trois résultats de chaque équipe. Le plus grand total gagne. La notice retenue n’impose pas de départage détaillé : pour cette table, partagez une égalité ou convenez avant la partie d’une nouvelle partie complète, sans ajouter après coup un bonus au mime préféré.

Il faut attendre que toutes les cartes soient gagnées pour clore une manche. La fin d’un sablier clôt seulement un tour. Une équipe ne perd pas ses cartes déjà reconnues parce que le temps s’achève pendant l’indice suivant. En revanche, une réponse qui arrive après la fin du temps ne fait pas gagner la carte en cours.

08Les erreurs fréquentes

  • Remplacer les personnages entre les manches et supprimer l’intérêt de la mémoire.
  • Faire un geste ou un bruitage pendant l’une des deux premières manches.
  • Autoriser plusieurs réponses en manches deux et trois.
  • Reprendre une carte passée pendant le même tour.
  • Passer librement une carte en première manche.
  • Laisser toujours la même personne faire deviner dans une équipe.

09Conseils pour débuter

Écoute aussi les cartes des autres équipes : elles reviendront. Retenir un indice amusant, une association ou un mime facilite les manches suivantes. Une première manche claire est plus utile que des descriptions très longues.

En deuxième manche, prépare ton mot avant de le dire et laisse tes partenaires réfléchir à leur première réponse. En troisième, rends le mime visible pour toute l’équipe. Gardez les piles séparées : la meilleure mémoire ne compense pas un paquet contenant par erreur des cartes déjà gagnées.

10Résumé express

  • Équipes d’au moins deux ; 40 cartes préparées, mêmes cartes aux trois manches.
  • Manche 1 : description parlée, réponses multiples, pas de passe volontaire.
  • Manche 2 : un mot, une seule proposition collective, passes permises.
  • Manche 3 : mime, fredonnement et bruitages autorisés, aucune parole ; une seule proposition.
  • Les passes et échecs des manches deux et trois ne reviennent qu’au mélange de fin de tour.
  • Un point par carte gagnée ; additionne les trois manches. Plus grand total gagnant.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Notice française officielle consultée le 31 octobre 2026. Le paquet de 40 avec échange des cartes difficiles suit le PDF ; pas le protocole de distribution 40+2/joueur d’une présentation commerciale. Bruitages et fredonnement autorisés en manche 3 ; gestes interdits en manches 1 et 2.

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