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Jeux solo

Vendredi (Friday)

JOUEURS1DURÉE25 à 40 minDIFFICULTÉ GLOBALEDifficile

Jeu de base de Friedemann Friese, niveau 1 détaillé.

Pourquoi cette difficulté ?

Améliorer son paquet et arbitrer entre risque, vie et destruction de cartes.

01Découvrir le jeu

Dans Vendredi, aussi publié sous le nom Friday, tu aides Robinson à survivre sur une île. Son paquet commence avec beaucoup de cartes faibles. En affrontant des dangers, tu gagnes des connaissances ; en acceptant certaines défaites, tu élimines ses mauvaises habitudes. La réussite dépend de la construction du paquet autant que des combats.

02Le matériel

Le jeu contient 72 cartes : 18 cartes de départ Robinson, 11 Vieillissement dont 8 normales et 3 difficiles, 30 Danger/Connaissance à deux usages, 10 Pirates et 3 cartes Étape verte, jaune et rouge. Ajoute les 22 marqueurs Vie et les 3 plateaux de rangement. Ce chapitre détaille le niveau 1, puis les différences des niveaux suivants.

03Le but

Traverse trois étapes de dangers, puis bats les deux pirates tirés au départ. Tu perds si tu dois payer un point de vie que tu n'as plus. Avoir exactement zéro vie n'est pas encore perdre, tant qu'aucun paiement supplémentaire n'est nécessaire.

04Préparer le niveau 1

Place les Étapes dans l'ordre verte, jaune, rouge, verte visible. Retire la carte Vieillissement « Très stupide » / « Very Stupid ». Mélange séparément les sept Vieillissements normaux restants et les trois difficiles ; empile les normaux au-dessus des difficiles, sans les regarder.

Mélange les dix-huit cartes de départ et pose-les sur le plateau Robinson. Mélange les trente Dangers sur leur plateau. Tire deux Pirates au hasard, visibles ; range les huit autres. Place vingt vies auprès de Robinson et deux dans la réserve. Laisse une défausse distincte pour Robinson et pour les Dangers. Les Connaissances ne rejoignent pas le paquet de départ avant d'avoir été gagnées.

Une carte Danger porte une limite de cartes gratuites et trois forces, correspondant aux trois étapes. Son côté Connaissance porte une valeur de combat et parfois un pouvoir : tu n'utilises ce côté qu'après avoir gagné la carte.

05Affronter les dangers et améliorer le paquet

Choisir et combattre

Révèle deux Dangers, choisis celui à affronter et défausse l'autre sur la défausse des Dangers. Lis sa force à l'étape actuelle. Révèle des cartes Robinson une par une, jusqu'au nombre gratuit indiqué si tu le souhaites. Tu dois en révéler au moins une avant de terminer le combat. Place les gratuites à gauche du Danger.

Tu peux ensuite payer une vie par carte supplémentaire révélée et les placer à droite. Tu peux utiliser les pouvoirs de tes cartes déjà révélées, une fois chacun, dans l'ordre de ton choix ; tourne une carte quand son pouvoir est utilisé. Termine entièrement un pouvoir avant d'en commencer un autre. Les pouvoirs négatifs des Vieillissements sont obligatoires tant que la carte reste active.

Un combat ne s'arrête pas automatiquement dès que tu as assez de force : tu peux encore employer tes pouvoirs avant de décider de le clore. Additionne alors tes valeurs de combat après tous les effets. Si tu atteins ou dépasses le Danger, tu gagnes : mets ce Danger, désormais Connaissance, dans la défausse Robinson avec les cartes jouées. Son pouvoir ne s'utilise pas pendant le combat qui permet de le gagner.

Si tu choisis de perdre alors que ta force est insuffisante, paie la différence en vies. Ces mêmes vies payées te donnent un budget pour détruire des cartes Robinson révélées dans ce combat : une vie de budget par carte ordinaire, deux par Vieillissement. Ce n'est pas un deuxième paiement. Tu ne peux pas payer davantage uniquement pour détruire plus. Le Danger perdu rejoint sa propre défausse ; les cartes Robinson non détruites rejoignent la leur.

Les pouvoirs utiles

  • +1 ou +2 vies : prends les vies disponibles dans la réserve, jusqu'au maximum de 22 au niveau 1.
  • +1 ou +2 cartes : révèle ces cartes supplémentaires gratuitement, à droite ; elles peuvent aussi produire leur pouvoir.
  • Détruire une carte : retourne une autre carte révélée ; sa valeur devient zéro et son pouvoir cesse d'agir. Elle reste à sa place jusqu'à la fin du combat puis sort du jeu. Tu ne peux plus la déplacer avec un autre pouvoir ; les effets déjà exécutés ne sont pas annulés rétroactivement.
  • Doubler : double la valeur d'une autre carte révélée au calcul final. Une même carte ne peut pas être doublée deux fois pendant le combat.
  • Copier : reproduis le pouvoir d'une autre carte révélée, même déjà utilisé. Plusieurs copies peuvent viser le même pouvoir.
  • Étape -1 : utilise la force de l'étape précédente pour le Danger, au calcul final. Cela n'a pas d'effet à l'étape verte ni sur un Pirate.
  • Trier trois cartes : regarde jusqu'à trois cartes du dessus de Robinson, défausse-en éventuellement une et replace les autres cachées dans l'ordre choisi.
  • Échanger une ou deux cartes : défausse une autre carte révélée, puis remplace-la par la suivante de Robinson à la même place. Avec deux échanges, termine le premier avant le second ; tu peux rééchanger la carte tout juste obtenue, mais sans utiliser son pouvoir entre ces deux échanges.
  • Sous le paquet : replace une autre carte révélée sous Robinson. Si elle était à gauche, tu peux révéler gratuitement sa remplaçante. Le paquet doit contenir au moins une carte ; s'il est vide, prépare d'abord son renouvellement décrit ci-dessous.

Vieillissements, renouvellement et étapes

Les effets -1 ou -2 vies sont payés en fin de combat, même en cas de victoire, et ne donnent pas de budget de destruction. Plus haute carte = 0 annule au calcul final la plus haute valeur positive de base ; s'il y a plusieurs cartes à cette hauteur, une seule est affectée. Stop, si révélé parmi les gratuites, arrête les cartes gratuites restantes ; les cartes payantes et les pouvoirs restent possibles. Retirer ou détruire Stop peut libérer les places gratuites restantes. À droite, Stop vaut seulement zéro.

Quand tu dois piocher mais que Robinson est vide, mélange sa défausse avec le premier Vieillissement caché, sans le regarder. Les cartes du combat en cours ne sont pas mélangées. Ne renouvelle pas le paquet seulement parce que tu viens de prendre sa dernière carte : attends d'en avoir besoin d'une autre. Si tous les Vieillissements sont déjà entrés, les renouvellements se font sans en ajouter.

Quand les Dangers sont épuisés, remélange leur défausse et passe du vert au jaune, puis du jaune au rouge. Les dangers gagnés n'y reviennent pas : ils sont devenus des Connaissances. S'il reste une seule carte Danger, tu peux la combattre ou la défausser gratuitement pour passer à l'étape suivante.

Les deux pirates

Après l'étape rouge, choisis lequel des deux Pirates affronter d'abord. Procède comme pour un Danger, avec sa force et sa limite de cartes gratuites, mais tu dois gagner : tu ne peux pas accepter une défaite en payant la différence. Une fois le premier vaincu, défausse les cartes jouées puis affronte immédiatement le second. Ne gagne pas une Connaissance Pirate à utiliser ensuite.

Cinq Pirates n'ont que leurs valeurs. Les cinq autres modifient le combat : cartes supplémentaires coûtant deux vies chacune ; seule la moitié des cartes révélées comptant, arrondie au supérieur et avec tous les Vieillissements obligatoirement inclus ; bonus de +1 pour chaque carte révélée, même une carte retournée ; force égale à la somme des forces rouges des Dangers encore invaincus et quota gratuit égal à la somme de leurs quotas ; ou force augmentée de deux par Vieillissement déjà ajouté à Robinson avant ce combat, même s'il a été détruit depuis. Applique uniquement l'effet imprimé du Pirate affronté.

Une même carte change d’usage. Avant victoire : Danger, avec sa difficulté selon l’étape et son quota gratuit. Après victoire : Connaissance ajoutée à la défausse Robinson, avec une valeur de combat et parfois un pouvoir. Les libellés sont génériques et ne décrivent aucune nouvelle carte à jouer.

06Un exemple pour comprendre

Un Danger demande 4 points. Tes cartes révélées valent 2, 0 et -1 : total 1. Tu décides de perdre et paies trois vies, car 4 - 1 = 3. Tu peux utiliser ce budget de trois pour détruire les cartes 0 et -1, coûtant une chacune ; le dernier point de budget peut rester inutilisé. Tu ne paies pas deux vies de plus pour ces destructions.

Les vies de la défaite servent déjà de budget ; ne paie pas une deuxième fois pour détruire.

Dans un autre combat, la carte à -1 est un Vieillissement. Elle coûte alors deux points de budget à détruire. En gagnant un Danger avec une bonne Connaissance, tu pourras la piocher lors d'un prochain renouvellement, pas immédiatement au combat gagné.

07Victoire, défaite et score

Les deux Pirates vaincus donnent la victoire. Si tu ne peux pas payer une vie requise, tu perds immédiatement, même si un pouvoir encore inutilisé aurait pu te sauver plus tôt. Le score facultatif permet de comparer tes parties : additionne les valeurs de toutes tes cartes de combat restantes, mais compte chaque Vieillissement pour -5 ; ajoute 15 par Pirate vaincu et 5 par vie restante ; retire 3 par Danger encore invaincu. Les cartes détruites ne comptent plus.

Au niveau 2, ajoute dès le départ un Vieillissement caché au paquet Robinson. Au niveau 3, remets aussi « Très stupide » parmi les Vieillissements avant la préparation. Au niveau 4, applique le niveau 3 mais commence avec dix-huit vies et deux en réserve, soit vingt au maximum. Compare tes scores au sein du même niveau.

08Les erreurs fréquentes

Ne mélange pas les deux défausses. Ne gagne pas le pouvoir d'une Connaissance avant d'avoir vaincu son Danger. Ne paie pas deux fois la destruction après une défaite. Ne prends pas gratuitement un Vieillissement pour le choisir : il reste caché. Enfin, zéro vie est autorisé, mais payer une vie supplémentaire devient impossible.

09Bien débuter

Accepte quelques défaites peu coûteuses au vert pour retirer les cartes négatives. Regarde les deux Pirates dès le départ : ils indiquent quelle force finale préparer. Ne garde pas seulement beaucoup de cartes ; améliore leur qualité. Utilise les pouvoirs de soin avant de payer un risque, et garde la trace des cartes gratuites et payantes.

10Résumé express

  • Tire deux Dangers, choisis-en un ; lis sa force à l'étape actuelle.
  • Révèle les cartes gratuites une à une, puis paie pour les supplémentaires ; utilise les pouvoirs une fois chacun.
  • Force suffisante : gagne la Connaissance. Défaite choisie : paie la différence et détruis des cartes révélées dans ce budget.
  • Renouvelle Robinson avec sa défausse et un Vieillissement quand une nouvelle pioche est nécessaire.
  • Traverse vert, jaune, rouge, puis gagne les deux Pirates sans pouvoir abandonner leurs combats.
  • Un paiement de vie impossible fait perdre ; les deux Pirates vaincus font gagner.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Bibliographie de l’édition 4.0, consultée les 27 et 28 octobre 2026. Explications, exemples et schémas originaux du livre. Les réserves documentaires mentionnées dans le tutoriel restent applicables.

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