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Jeux de cartes modernes · NOUVEAU SUR LE WEB

7 Wonders Architects

JOUEURS2, 3, 4, 5, 6, 7DURÉE25 minDIFFICULTÉ GLOBALEMoyenne

Repos Production ©2021, jeu de base sans Medals, notice française de six pages imprimées.

Pourquoi cette difficulté ?

Choix des offres, enchaînements de Progrès, timing des batailles et pression de fin de construction.

01Découvrir le jeu

7 Wonders Architects propose une course à la construction d’une merveille. À ton tour, tu prends une seule carte parmi trois possibilités : le sommet visible à gauche, celui de droite, ou une carte cachée au centre. Les cartes peuvent fournir des ressources, des points, de la science ou une force militaire. Certaines déclenchent de nouvelles prises et accélèrent la construction.

Ce tutoriel suit le jeu de base Repos Production ©2021, sans extension Medals. Il s’agit d’un jeu distinct de 7 Wonders : il n’y a ici ni main de sept cartes qui circule ni paiement de commerce aux voisins. Deux à sept joueurs participent pendant environ 25 minutes. La difficulté globale est Moyenne : le choix est simple en apparence, mais les combinaisons, la pression de fin et les opportunités laissées aux voisins demandent de l’attention.

02Le matériel

La notice indique 235 cartes avec huit dos différents, sept Merveilles en cinq éléments chacune, sept sabots de cartes et huit coffrets de rangement. Il y a aussi quinze jetons Progrès, six jetons Conflit réversibles Paix/Bataille, vingt-huit jetons Victoire Militaire, un pion Chat avec son socle et le feuillet de règles.

Les 35 éléments de Merveille présentent un chantier sur une face et une étape construite sur l’autre. Le coût et les supports indiquent ce qui peut être retourné. Les cartes de chaque Merveille forment leur paquet associé ; les neutres composent le huitième type de dos. Ne mélangez pas ces paquets en un seul au départ. Les cadres, mots et symboles permettent de distinguer gris, jaune, bleu, vert et rouge.

03Le but

Obtenir le plus de points de victoire au moment où une Merveille est complètement construite. La personne qui termine sa cinquième étape déclenche la fin, mais n’est pas automatiquement gagnante. Des cartes bleues, le Chat, des victoires militaires et des Progrès peuvent donner l’avantage à quelqu’un dont la Merveille est moins avancée.

Les ressources grises et pièces jaunes sont surtout un moyen de construire. Les cartes vertes procurent des Progrès ; les rouges servent aux batailles. Tu construis devant toi, mais tes deux voisins influencent tes choix en partageant les paquets accessibles et en te comparant leur force militaire.

04Préparer la table

Chacun choisit ou reçoit au hasard un coffret de Merveille. Assemble ses cinq éléments face Chantier en suivant le dessin du coffret. Mélange son paquet associé et pose-le face visible dans son sabot entre toi et ton voisin de gauche. Range les Merveilles et paquets inutilisés. Chaque joueur accédera ainsi à deux paquets visibles voisins.

Mélange les cartes neutres et pose leur pioche cachée au centre, avec une défausse à côté. Mélange les quinze Progrès face cachée ; révèle-en trois à côté de leur pile. On pourra choisir l’un de ces trois ou le sommet caché, soit quatre possibilités.

Installez les Conflits face Paix : trois à deux ou trois joueurs, quatre à quatre joueurs, cinq à cinq joueurs et six à six ou sept joueurs. Les autres retournent dans la boîte. Les Victoires Militaires sont en réserve et le Chat est au centre. Le plus jeune commence, puis on joue dans le sens horaire.

05Prendre une carte et résoudre ses conséquences

Les trois sources

Prends le sommet du paquet visible directement à gauche, celui directement à droite ou la première carte cachée centrale, puis pose-la devant toi. Si un paquet est vide, il le reste : on ne recycle pas la défausse pour le remplir. Les effets de tes cartes, Progrès et constructions se résolvent pendant ton tour dans l’ordre de ton choix, avec leurs obligations. Garde les cadres visibles en superposant les cartes de même couleur.

Ressources et construction obligatoire

Une carte grise représente une ressource : bois, pierre, brique, papyrus ou verre. Une jaune est une pièce qui remplace une ressource manquante ; elle n’est pas une réserve d’argent à dépenser chez un voisin. Dès que tu as les ressources permettant une étape disponible, tu dois la construire pendant ton tour.

Une étape réclame un nombre de ressources identiques ou différentes, selon son icône : deux identiques, deux différentes, trois identiques, trois différentes ou quatre différentes. Défausse exactement les cartes utilisées, puis retourne l’élément face Construite. Les pièces remplacent obligatoirement les ressources nécessaires qui manquent. Respecte les supports : une étape n’est disponible que si toutes celles sur lesquelles elle repose sont construites. Certaines Merveilles permettent donc deux ordres intermédiaires.

Une construction peut déclencher un effet de Merveille ou un Progrès qui donne encore des cartes. Vérifie alors si une nouvelle étape est possible : plusieurs peuvent être construites dans le même tour. Ce n’est pas une action limitée à une seule construction par carte prise.

Cartes bleues et Chat

Les cartes bleues restent devant toi et donneront les points indiqués à la fin. Quand une carte bleue porte le Chat, prends ce pion à son détenteur ou au centre. Tant que tu le possèdes, tu peux regarder secrètement le sommet de la pioche centrale au début de ton tour, avant de choisir ta carte. Le Chat vaut aussi deux points à la fin ; il ne te permet pas de fouiller ou de mélanger le centre.

Science et choix de Progrès

Avec deux symboles scientifiques identiques ou les trois différents, tu dois défausser les cartes vertes correspondantes et prendre un Progrès : un des trois visibles ou le sommet caché. Remplace immédiatement un visible choisi par le prochain caché. Le jeton reste devant toi et son effet est disponible aussitôt. Chaque Progrès peut servir au plus une fois par tour, sauf les effets réservés au décompte final.

Les effets du jeu de base sont les suivants, expliqués par fonction :

  • Urbanisme donne une prise supplémentaire quand tu obtiens une grise Bois ou Brique ; Artisanat réagit à Papyrus ou Verre ; Joaillerie à une grise Pierre ou à une jaune.
  • Science donne une prise supplémentaire pour une verte. Propagande en donne une pour une rouge portant un ou deux cors. Architecture en donne une quand tu construis une étape. La carte supplémentaire se choisit parmi les trois sommets accessibles.
  • Économie fait compter une carte jaune comme deux pièces. Ingénierie supprime la contrainte identiques/différentes pour les constructions, mais pas leur nombre de ressources.
  • Tactique ajoute deux boucliers permanents. Décoration donne quatre points si ta Merveille reste inachevée, ou six si elle est complète.
  • Politique donne un point par icône Chat sur tes cartes bleues. Stratégie ajoute un point par jeton Victoire Militaire. Éducation ajoute deux points par Progrès possédé, lui compris.
  • Culture existe en deux exemplaires : un vaut quatre points, les deux ensemble douze.

Une carte supplémentaire peut déclencher un autre effet encore disponible. En revanche, ne réactive pas pour la deuxième fois le même Progrès dans ce tour. Conserve les jetons dans une disposition permettant de suivre ce qui a déjà servi.

Rouge, cors et batailles

Les rouges donnent des boucliers. Quand tu prends une rouge avec un ou deux cors, retourne autant de Conflits de Paix vers Bataille ; ignore les cors qui dépasseraient le dernier jeton encore en Paix. Lorsque tous montrent Bataille, une bataille générale a lieu à la fin de ton tour.

Compare ta force, boucliers des cartes et bonus permanents, à chacun de tes deux voisins. Pour chaque comparaison strictement gagnée, prends un jeton Victoire Militaire de trois points. Une égalité ne rapporte rien. Ensuite, tous défaussent leurs rouges portant des cors ; les rouges sans cor restent. Les Conflits reviennent tous face Paix.

À deux, compare seulement les deux adversaires : le plus fort gagne un jeton ; il en gagne deux si sa force est au moins double de celle de l’autre. Contre zéro bouclier, deux boucliers au minimum sont nécessaires pour obtenir deux jetons. Une égalité zéro contre zéro ne donne rien.

Les effets des sept Merveilles

Une étape avec pouvoir agit quand elle est retournée. Alexandrie prend le sommet d’une pioche au choix sur toute la table. Éphèse prend le sommet central. Babylone choisit un Progrès parmi les quatre possibilités. Rhodes ajoute un bouclier permanent. Halicarnasse regarde les cinq cartes du sommet d’un de ses deux paquets voisins, en garde une puis remélange les autres dans ce paquet. Olympie prend le sommet de chacun de ses deux paquets voisins. Gizeh n’a pas de pouvoir particulier mais offre davantage de points de construction.

06Des ressources et une bataille en exemple

Une étape réclame deux ressources identiques. Tu possèdes deux cartes Bois et une Pierre : défausse les deux Bois pour construire ; garde la Pierre. Pour une étape demandant deux différentes, un Bois et une Pierre conviennent. Ce sont deux exemples de paiement alternatifs, pas une autorisation de réutiliser des cartes déjà défaussées.

Dans une autre situation, tu prends une verte et possèdes déjà une verte du même symbole. Tu échanges cette paire contre Science. Plus tard pendant ce même tour, une autre prise de verte peut profiter de ce nouveau Progrès, puisqu’il n’a encore servi à aucune prise depuis son acquisition.

En bataille à trois, Alice a quatre boucliers, Bob deux et Chloé quatre. Alice bat Bob mais fait égalité contre Chloé : un seul jeton, donc trois points. Chloé bat Bob et ne bat pas Alice : elle prend aussi un jeton. Toutes les rouges à cors sont ensuite retirées, même chez les joueurs qui n’ont rien gagné. Les boucliers permanents de Rhodes ou Tactique restent disponibles.

Deux exemples alternatifs de coût, pas deux constructions consécutives avec les mêmes cartes. Une étape indique si les ressources doivent être identiques ou différentes.

07Terminer et compter

Quand quelqu’un retourne la cinquième étape de sa Merveille, finissez entièrement son tour, avec ses conséquences et une éventuelle bataille de fin de tour. La partie s’arrête alors ; les autres ne bénéficient pas d’un dernier tour de réponse.

Additionne les points de tes étapes construites, tes bleues, tes Victoires Militaires, tes Progrès et le Chat s’il est devant toi. Exemple indépendant : dix points de Merveille, sept sur les bleues, deux jetons militaires soit six, quatre de Culture et deux du Chat donnent 29. Les cartes grises et jaunes restantes n’ajoutent pas de points par elles-mêmes.

Le plus grand total gagne. À égalité, comparez le nombre d’étapes construites ; si l’égalité continue, partagez la victoire. Finir la Merveille donne un avantage de départage, mais ne remplace jamais la comparaison du total.

08Les erreurs fréquentes

  • Jouer comme à 7 Wonders en passant une main de cartes aux voisins.
  • Garder des ressources pour plus tard alors qu’une étape doit être construite.
  • Construire une étape dont les supports sont encore en chantier.
  • Utiliser deux fois le même Progrès pendant un tour.
  • Oublier la bataille ou défausser aussi les rouges sans cor.
  • Donner deux victoires militaires à chaque joueur plus fort lors d’un duel, sans vérifier le doublement.

09Conseils pour débuter

Regarde d’abord l’étape disponible et les ressources que tu possèdes. Un sommet qui permet de construire peut aussi donner un effet menant à une nouvelle prise. Les petits enchaînements font souvent la différence avec un simple point immédiat.

Surveille l’avancement de toutes les Merveilles. Si un voisin approche de sa cinquième étape, les points immédiats deviennent plus précieux qu’un Progrès qui ne servirait que plusieurs tours plus tard. Le Chat est utile pour comparer les trois offres, mais il peut changer de propriétaire ; ne construis pas ton plan sur la certitude de le garder.

10Résumé express

  • Deux à sept joueurs ; chaque tour commence par une carte parmi gauche, droite et centre caché.
  • Gris et jaune construisent les étapes disponibles ; construction obligatoire si les ressources suffisent.
  • Deux sciences identiques ou trois différentes donnent un Progrès.
  • Les cors retournent les Conflits ; tous en Bataille déclenchent une comparaison en fin de tour.
  • Défausse les rouges à cors après la bataille, pas les autres.
  • Le cinquième élément construit déclenche la fin à l’issue du tour, puis le total de points décide de la victoire.

POUR ALLER À LA SOURCE

Références et variante

Notice officielle téléchargée et contrôlée le 31 octobre 2026. Explications et exemples originaux ; édition de base retenue, sans mélange avec les extensions. Les pouvoirs ont été lus visuellement dans le livret, y compris Joaillerie et les batailles à deux.

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